Mariposas digitales sobre Londres

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 23 de julio de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Chuang Tzu soñó que era una mariposa. Al despertar ignoraba si era Chuang Tzu que había soñado que era una mariposa, o si era una mariposa que soñaba ser Chuang Tzu.”

Estos versos, sacados de la inolvidable Antología de la Literatura Fantástica, publicada en 1940 por Bioy Casares, Silvina Ocampo y Jorge Luis Borges, es lo primero que se nos ocurre delante de Wishing Wall, la nueva instalación interactiva que Mar Canet y Varvara Guljajeva acaban de estrenar en la Barbican Gallery de Londres. Wishing Wall, que se presenta en el marco de la monumental exposición Digital Revolution, es una obra zen e intimista, un generador de emociones que el público puede expresar libremente, compartiendo un deseo delante de un micrófono y viendo como su plegaria se convierte en una mariposa digital que acaba librándose en una gran pantalla.

A pesar del tema, la pieza no tiene nada que ver con el popular PostSecret y quizás sus raíces se encuentren más bien en obras de net.art tan célebres como I Confess de Group Z o Persistent Data Confidante de Paul Vanouse. Sin embargo, uno de los rasgos diferenciales de Wishing Wall es la voluntad de comprender cómo compartimos nuestros más íntimos deseos con los demás. “¿Qué pasaría si pudieras expresar un deseo en voz alta y verlo librarse mágicamente para que sea compartido con todo el mundo?”, se preguntan Canet y Guljajeva, que han desarrollado una compleja investigación sobre la interactividad y la participación del público en la génesis de una obra de arte.
Para convertir los deseos en mariposas, Wishing Wall utiliza el navegador Chrome y la tecnología de reconocimiento de voz de Google (Google Speech API). El sistema convierte visualmente las frases que el visitante pronuncia delante del micrófono de la instalación, en las líneas de texto que conforman el capullo de una mariposa.

A este punto tiene lugar una rápida metamorfosis y, mientras se desarrolla la mariposa definitiva, el público dispone todavía de unos instantes para extender las manos e interactuar con su criatura antes de que termine uniéndose al animado enjambre que revolotea en la pantalla de grandes dimensiones, que completa la instalación.
Los colores de las mariposas no aparecen de forma aleatoria, sino que siguen unas directivas precisas, basadas en el análisis de cada deseo formulado a partir de las ocho emociones primordiales, vinculadas a la tabla de colores de Robert Plutchik y las investigaciones del científico canadiense Saif Mohammad sobre el valor emocional de las palabras. “Queremos entender y visualizar el sentimiento detrás del deseo hablado. Dado que las mariposas son muy coloridas además de variadas, va a ser interesante aplicar sus atributos para la representación de los diferentes estados de ánimo”, explican Canet y Guljajeva.

“Wishing Wall” de Mar Canet y Varvara Guljajeva. Un generador de emociones en la Barbican Art Gallery de Londres. Fotos: Andrew Meredith.

Wishing Wall se exhibe hasta el 14 de septiembre en Digital Revolution, una de las más extensas exposiciones dedicadas al arte electrónico y digital, realizadas en el Reino Unido y quizás en el mundo. El evento reúne en la prestigiosa Barbican Gallery una amplísima selección de obras, que incluye desde los pioneros de la década de 1970, pasando por el arte electrónico y el net.art de los años heroicos (1995 – 2000) hasta la última generación de creadores. La Barbican International Enterprise, responsable de la concepción y el comisariado de la muestra, ha otorgado un especial énfasis a los artistas jóvenes, encargándoles varias obras especialmente para la ocasión, como el propio Wishing Wall.

Wishing Wall es la más reciente de una larga lista de colaboraciones entre los dos artistas afincados en Barcelona, actualmente la pareja del arte electrónico más internacional de nuestro país. Mar Canet (Barcelona, 1981) y Varvara Guljajeva (Tallin, 1984) empezaron el año siendo seleccionados por el Google Creative Lab, para desarrollar una de las obras inéditas destinadas a formar parte de Digital Revolution.

Con el objetivo de “inspirar los nuevos desarrolladores a través del arte”, Google ha puesto en marcha el proyecto DevArt (donde dev está por developers) para que los artistas seleccionados produzcan sus trabajos utilizando la tecnología y las herramientas de Google, en un proceso abierto donde todo se desarrolla bajo los ojos del público a través de Internet. De ese modo Canet y Guljajeva han compartido en tiempo real cada detalle y cada paso del proceso de creación de Wishing Wall: las audio guías, la evolución del proyecto y todo el código que permite su funcionamiento.

TEMAS RELACIONADOS:
Google y el arte digital español (9 Feb 2014)
Unos prismáticos para ver el mundo desde Madrid (9 Sep 2013)
Trabajos de punto y píxel (25 Abr 2013)
Conexión JUSTMAD3: Durmiendo con el artista (18 Feb 2012)

Ambientes reactivos y receptivos

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 26 de mayo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

Detalle de “Receptive Environments” de Daniel Palacios para la Bienal de Arte y Tecnología de Noruega.

Naturaleza, arte y tecnología no son mundos separados, por los menos no en Noruega un país donde arte y tecnología conviven en entornos que cuidan y respetan los espacios naturales primitivos. Allí, en la remota ciudad de Trondheim hasta junio se celebra la tercera Bienal de Arte y Tecnología, Meta.Morf 2014, un evento que reúne los trabajos de algunos de los más destacados creadores internacionales como Daniel Palacios, Stanza, Marnix de Nijs o Michael Najjar. Bajo el lema Lost in Transition, el certamen noruego pone de manifiesto a través de una amplia selección de obras como las prácticas artísticas pueden revelar puntos de vista aún inexplorados por la investigación científica. En este contexto se expone Receptive Environments de Daniel Palacios, un artista originario de Córdoba y afincado en Berlín, con una amplia trayectoria en la investigación new media y un trabajo que a menudo oscila entre arte y diseño. Receptive Environments, que analiza la evolución del entorno y su pausado devenir, se plasma en una serie de 17 grabados láser que visualizan el paso del invierno a la primavera en Trondheim. Basada en los datos medioambientales capturados por Palacios en la ciudad noruega, la obra es una investigación sobre la visualización de datos como proceso de experimentación.

“Receptive Environments”: la caja de sensores que captura datos como niveles de luz, temperatura, humedad y calidad del aire.

La nueva serie de Receptive Environments, producida expresamente para la Bienal de Trondheim, es un proyecto que reflexiona sobre los límites de la percepción. A partir de la creación de unas imágenes que recuerdan las dendritas, unas concreciones minerales ramificadas que aparecen en las fisuras de las rocas, Palacios materializa los cambios ambientales interpretando diferentes procesos naturales. “Nuestro entorno se encuentra constantemente en proceso de adaptación, pero la percepción de estos cambios se limita a nuestra percepción del tiempo; advertimos el paso de un estado a otro, pero centramos nuestra atención únicamente en las grandes diferencias”, explica al Silicio Palacios, que ha creado una caja de sensores a partir de un sistema Arduino para capturar color y niveles de luz, temperatura, humedad, punto de rocío, niveles de sonido, movimiento próximo, calidad del aire y polución.

Estos datos se interpretan y analizan en tiempo real a través de una aplicación programada por el artista en Processing y se materializan bajo formas ramificadas con apariencia vegetal como si se tratara de “un organismo en crecimiento que lentamente evoluciona de imagen a imagen, convirtiéndose en una reminiscencia de los datos climáticos que modelan su anatomía”, indica el artista. “Cada serie de piezas representa hechos específicos de un momento y un lugar, plasmados en base a la cantidad de tiempo que se quiere representar. Tales gráficos, aunque generados por ordenador, son grabados mediante láser en finas láminas de madera de abedul, alejándolos del imaginario digital y aproximándolos a algo tan natural como plantas dejadas secar entre las hojas de un libro”, añade.

“Receptive Environments” es un organismo en crecimiento moldeado por los datos climáticos.

El desarrollo de Receptive Environments es comparable a un sistema de crecimiento artificial, que permite lograr formas orgánicas, cuyos colores definen determinados datos ambientales como por ejemplo la calidad del aire, que se revela en base a las variaciones cromáticas entre blanco, gris y negro. “En un ambiente urbano la calidad del aire es un valor que cambia bastante a lo largo del día y Receptive Environments manifiesta estas variaciones en las ramificaciones de ciertas partes del organismo que parecen estar florecidas. Asimismo ese patrón de subidas y bajadas diarias en la polución se repite en otras escalas de tiempo. Hay también un patrón semanal e incluso mensual, ya que por ejemplo en los días no laborables hay menos tráfico”, indica Palacios.

“Receptive Environments”: láminas de abedul que visualizan los datos medioambientales en la ciudad de Trondheim.

La visualización de datos es un tema muy subjetivo”, añade el artista “en mi caso, los datos constituyen la base de la pieza, de modo que esta ha de estar relacionada con ellos tanto en su forma como en el material; busco una visualización subjetiva que te de una imagen de lo que pasó en ese momento y lugar, algo que puedas comprender en base a tu experiencia de esa imagen, no a su lectura analítica. Pienso que ahí es donde reside la gran diferencia en el uso de datos a nivel artístico y a nivel científico, la llamada visualización de datos en el arte no debería de ser tanto una visualización, sino una experimentación” concluye.

“Strata” de Daniel Palacios se presenta a partir del próximo 18 de junio en el Palacio de Orive de Córdoba.

Daniel Palacios lleva años trabajando con los datos ambientales y su reinterpretación creativa. Su pieza más conocida quizás sea Strata, una investigación que se enfrenta al concepto de paisajismo de datos. “No se trata de representar el paisaje, sino la percepción que tenemos de él”, asegura Palacios que a partir del próximo 18 de junio presentará Strata en el Palacio de Orive de Córdoba.

Como es habitual el proyecto aprovechará una veintena de dispositivos electrónicos para la captura de datos como los cambios en los niveles de luz y temperatura. A partir de estos datos se realizará un análisis mediante un software diseñado por Palacios con el objetivo de dar forma a unas esculturas tridimensionales moldeadas con láser, que representan tales cambios a lo largo del tiempo. “Strata parte de la intención de crear una serie de piezas que basándose en los sutiles cambios de luz y temperatura, hablen sobre las relaciones que se establecen entre un determinado espacio y su entorno. Luz y temperatura son dos de los principales agentes que modelan nuestros paisajes, por lo que aquí son utilizados igualmente como punto de partida para dar forma a las piezas, tratando de generar una representación con más significado que la mera visualización analítica de estos datos”, concluye Palacios que el pasado año consiguió vender la idea básica de su instalación Waves, para una campaña comercial de Nike en Los Ángeles.

La instalación original está formada por un largo trozo de cuerda  animada que representa de forma tridimensional un continuum de ondas que flotan en el espacio a la par y producen sonido por la propia física de su movimiento al cortar el aire. “Nike ha adquirido las dos turbinas para dar forma a un montaje comercial en sus tiendas de Los Ángeles, en el que deportistas de elite iban a correr para presentar el nuevo modelo de las Flyknit”, concluye Palacios.

¿A qué saben las nubes en Madrid?

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 07 de abril de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Smog Tasting” de The Center for Genomic Gastronomy, una siniestra colección de merengues con sabor a aire contaminado.

¿Quién se comería una clara de huevo montada a punto nieve con sabor a contaminación atmosférica? ¿Quién tendría el valor de probar una salsa, si supiera que ha sido creada a partir de una mutación genética inducida por radiaciones? Sin embargo se trata de alimentos que incautamente comemos cada día. Lo asegura The Center for Genomic Gastronomy, un colectivo artístico que investiga el uso de las biotecnologías en el campo de la alimentación. Algunos de sus proyectos más recientes se exhiben en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid, en el marco de Premios VIDA 15.0, una muestra que celebra los 15 años del certamen homónimo (VIDA), el prestigioso concurso internacional de proyectos artísticos, realizados con tecnologías y conceptos de vida artificial, concebido en 1998 por el artista Rafael Lozano-Hemmer y organizado por Fundación Telefónica.

The Center for Genomic Gastronomy es un proyecto sobre gastronomía genómica iniciado en 2011, que pretende ayudar a comprender mejor la alimentación en el contexto de la cultura actual, las nuevas tecnologías de la vida y la ecología”, explican sus fundadores Cat Kramer y Zack Denfeld. Sus iniciativas alternan presentaciones, talleres para todos los públicos e instalaciones artísticas, cuyo común denominador es la voluntad de hablar de gastronomía desde una perspectiva creativa. Sus actuaciones más celebradas suelen ser las exposiciones comestibles y unas sorprendentes experiencias gastronómicas que combinan la degustación de smog de diversas ciudades con la preparación de sushi fluorescente.

Zack Denfeld y Cat Kramer, fundadores de The Center for Genomic Gastronomy.

Smog Tasting utiliza claras de huevo montadas a punto de nieve y enriquecidas con los humos de la contaminación urbana, para dar forma a una siniestra colección de merengues con sabor a aire contaminado de diferentes lugares del mundo. “Las espumas de huevo se componen hasta un 90% de aire y la preparación hace que las partículas atmosféricas como los metales pesados y compuestos orgánicos volátiles, queden atrapados en la masa”, explican Kramer y Denfeld. Una de sus máximas aspiraciones es tomar una instantánea de la calidad del aire en cualquier lugar para servirla a los políticos o dueños de negocios como prueba de la calidad del aire en su área.

Sus presentaciones públicas sueles ser verdaderas puestas en escena, donde los comensales disfrutan de una experiencia culinaria alternativa y educativa, a través de una exposición comestible que denuncia las peligrosas manipulaciones de lo que estamos comiendo cada día.
Hay platos históricos como el Vegan Ortolan, una versión libre de animales del Ortolan, quizás uno de los platos más crueles que se hayan inventado, que se come con una servilleta sobre la cabeza, para ocultar el rostro de la mirada de Dios mientras se saborea el pobre pajarito. Este antiguo plato francés, celebrado en la película danesa El Festín de Babette y actualmente prohibido, tiene como desafortunada victima la Emberiza hortulana, un pequeño pájaro cantor engordado a la fuerza.
Vegetarian Bouillabaisse es una sopa de pescado que se inspira en el Fish Tomato, una variedad de tomate transgénico resistente al frio, producido por la compañía DNA Plant Technology, combinando su ADN con los genes de un lenguado americano (Pseudopleuronectes americanus), que afortunadamente nunca se llegó a comercializar.

En cambio Glowing Sushi es un plato que otorga un uso inesperado al primer animal genéticamente modificado que se puede comprar en el mercado. El proyecto, que denuncia la introducción de elementos genéticamente modificados en la vida cotidiana, es protagonizado por el GloFish®, un pez cebra fluorescente, patentado por Yorktown Technologies, que pese a no haber sido creado para uso alimentar, está disponible para ser vendido como mascota. “Si desea conseguir un sushi que brille en la oscuridad, tendrá que congelar el GloFish®, sino al cocinarlo perderá sus características”, explican Cat Kramer y Zack Denfeld, animando los lectores a realizar en su casa el sushi fluorescente con el GloFish®.

El menú se completa con aromas y condimentos, como la salsa de barbacoa Cobalt 60 Sauce, realizada a partir de mutaciones surgidas exponiendo los vegetales a las radiaciones. “Se trata de una tecnología agrícola que ha proliferado en todo el mundo desde el final de la Segunda Guerra Mundial. Durante más de 60 años, los científicos de los seis continentes han expuesto plantas y semillas a la radiación y a los productos químicos, con el fin de inducir mutaciones aleatorias y encontrar atributos deseables para mejorar una cepa original”, indican los artistas denunciando que hasta ahora han sido registradas más de 2.500 variedades de cultivos mutantes.

En la misma línea de Cobalt 60 Sauce, el Mutagenic Mist es una instalación que expone el espectador a una emisión de vapor aromático con forma de nube nuclear, para recordar a los visitantes que uno de los aromas de menta más célebres del mundo, el Todd’s Mitcham Peppermint, ha sido realizado en la década de 1970 y comercializado a partir de la selección de una planta de menta “mejorada” con radiaciones

Los vídeos de las acciones de The Center for Genomic Gastronomy, galardonado con el Premio Especial del Público en la última edición del los premios VIDA, se podrán ver hasta el 20 de abril en la muestra Premios VIDA 15.0.
El Premio Especial del Público, estrenado en la última edición del certamen, ha sido otorgado por el público con una votación llevada a cabo a través de la página de Facebook del concurso. “Estas nuevas iniciativas demuestran la voluntad de abrir los premios a las dinámicas actuales involucrando las redes sociales”, concluye Mónica Bello, directora de VIDA.

TEMAS RELACIONADOS:
Las ocas viajan a la luna (23 Oct 2013)

El arte electrónico se da cita en Buenos Aires

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 07 de noviembre de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

“Cámara Gesell” de Ricardo Iglesias, un panóptico de observación en Buenos Aires.

Desde mañana y hasta el lunes Buenos Aires se convierte en el epicentro de la escena digital y electrónica, por lo que dedicamos este texto a nuestros lectores argentinos y a los numerosos artistas que nos siguen desde el otro lado del Atlántico. Por quinto año consecutivo, bajo el lema Metáforas de la Supervivencia, FASE 5 llenará todos los espacios del Centro Cultural Recoleta con una amplia selección de obras nacionales e internacionales, que ponen de manifiesto las nuevas tendencias de las artes visuales, a través de instalaciones interactivas, videoarte, robótica, realidad aumentada y videojuegos.

Comisariado por la histórica artista y teórica argentina Graciela Taquini, FASE se estructura alrededor de un equipo de profesionales y comisarios, cuyas propuestas proceden de las producciones de instituciones educativas y artísticas -públicas y privadas, nacionales y extranjeras- colectivos de artistas independientes y galerías de arte. Las obras que se exhiben repartidas por los distintos espacios del Centro Cultural Recoleta, ofrecen una panorámica de la creatividad de un continente, que actualmente es sin duda alguna unos de los grandes protagonistas de la escena new media internacional.

Los muñecos con sensores y cámaras de vigilancia de “Cámara Gesell”. Ricardo Iglesias.

Queremos empezar nuestro recorrido con Cámara Gesell, una instalación del artista madrileño afincado en Barcelona, Ricardo Iglesias, producida en colaboración con la Universidad de Barcelona y la Universidad Maimónides de Buenos Aires. Tal y como su nombre indica, la pieza se inspira en la cámara de Gesell, una habitación acondicionada para permitir la observación de personas, transformada por el artista en un espacio aséptico, que recuerda un cuarto para niños, lleno de juguetes, donde conviven diez criaturas-objetos. Se trata de unos muñecos, tejidos a ganchillo, que llevan escondidos en su interior sensores y cámaras de vigilancia. “Las criaturas están conectadas entre sí y se activan en presencia del público. Si todas están conectadas a la vez por un tiempo mayor de 10 minutos, salta una alarma en plan laboratorio científico, con luz y sonido, que avisa la gente que debe abandonar la sala”, explica Iglesias, que trabaja como docente en la Universidad de Barcelona y como artista lleva años investigando los sistemas de vigilancia.

La pieza se parece mucho a un panóptico de observación y el público, además de poder entrar en la sala, dispone de una amplia ventana para observar desde fuera el interior del espacio. Detrás de la sala hay una pequeña habitación de control, llena de monitors que retransmiten en tiempo real la información proporcionada por los muñecos. “La instalación se centra en la investigación de mecanismos y experiencias que posibiliten nuevas comunicaciones entre usuarios y máquinas, basándose en relaciones de equilibrio/desequilibrio, control, vigilancia, interacción y comunicación”, explica Iglesias, asegurando que pronto será posible observar el espacio también desde Internet.

Detalle de la instalación “Esquizoterritorios” de Cristián Espinoza.

“Las obras que se presentan promueven la utilización de la tecnología como un instrumento conceptual, con el objetivo de poner en evidencia la fragilidad en los entornos de la naturaleza y el arte”, indica Graciela Taquini, comisaria general de FASE 5.
Entre las propuestas, que plasman el estrecho vínculo ente la naturaleza, el medio ambiente y el medio biológico, destaca Esquizoterritorios del chileno Cristián Espinoza, una especulación sobre la supervivencia de la vida y Perejil buscando el sol, una fascinante instalación robótica del mexicano Gilberto Esparza, que se presentará con el apoyo de la Embajada de México. La protagonista de esta pieza es una plantita de perejil “cuya necesidad de adaptarse al entorno urbano en condiciones de poca luz solar ha forzado a modificar su naturaleza”, explica Esparza para describir un organismo híbrido entre vegetal y máquina, que utiliza la energía solar para desplazarse y escapar constantemente de la sombra.

Este acercamiento a la tierra se hace aún más patente en Saudade do Mar, una pieza de Federico Joselevich Puiggrós y Julia Vallejo Puszkin, que recibió una mención de honor en la segunda bienal Kosice de Arte y Tecnología y se presenta en FASE 5 con el comisariado de Objeto-a, uno de los raros espacios privados dedicado a la producción y promoción de eventos transdisciplinarios en torno al arte, la tecnología y la ciencia.

Detalle de “Saudade do Mar” de Federico Joselevich Puiggrós y Julia Vallejo Puszkin.

Saudade do Mar es una instalación interactiva que se pregunta por la relación del hombre con el mar, a partir del momento en que su nuevo hábitat es la ciudad hidroespacial. La obra plantea de forma metafórica la situación del hombre enfrentado a la ausencia del mar y los sentimientos de nostalgia y expectativa que esto le provoca”, explica al Silicio, Federico Joselevich.

La instalación se presenta como una pecera llena de agua, cuyos movimientos recuerdan el oleaje del mar y están provocados por unas corrientes de aire, que se controlan con unos pulsadores. Asimismo el aire genera uno sonidos, amplificados a través de grandes conchas o caracoles de mar, que crean el entorno sonoro de la pieza. Cercana a la ciencia ficción, la obra postula la presencia de una ciudad hidroespacial, inspirada en Las Ciudades Invisibles de Italo Calvino, donde la experiencia del mar queda sólo como un recuerdo lejano. “Planteamos preguntas como: ¿Podremos rememorar el océano de nuestra Tierra, cuando empezamos a acercarnos al océano de entre las galaxias? o ¿Sería el mar una ficción? Saudade do Mar juega con esa falta: por un lado la crea y por otro intenta remediarla”, concluye el artista, que se dio a conocer en España a principio de la década pasada como fundador del colectivo Area3.

El grupo GRUPO @Agua_Y_Aceite, formado por los argentinos Daniel Alvarez Olmedo, Diego Diez y Guido Villar, presenta dos instalaciones realizadas en el marco del Laboratorio de Producción Medialab CCEBA, en colaboración con biólogos y bioquímicos del Laboratorio de Bioarte Universidad Maimónides.

“Generación de conciencia I” una instalación robótica de Daniel Alvarez Olmedo, Diego Diez y Guido Villar.

Generación de conciencia I es una instalación robótica que, a partir de una base de datos sobre la tasa de mortalidad en Argentina, se convierte en un entorno vivo parecido a un contenedor de suero de hospital, donde el flujo del goteo es proporcional a las variaciones de la tasa de mortalidad. En el interior del contenedor unas bacterias se aglutinan alrededor de las gotas que caen para devorarlas en un proceso que se visualiza en vídeo en una pantalla.
“No sabemos si la obra generará conciencia en los espectadores y en cambio sabemos que no va a solucionar la problemática actual de la salud en nuestro país ni en el mundo, pero nos permite expresar situaciones generales y personales con una mirada crítica”, explica Daniel Alvarez Olmedo. El artista e investigador apunta también que el espectador podrá interactuar y experimentar con la obra por medio de un sistema de vibración, que se sujeta como un brazalete a la muñeca y le permite percibir el ritmo de la instalación robótica procesando los datos de la tasa de mortalidad de la población, cada mil habitantes una vibración.

Detalle de “Generación de conciencia I”. @Agua_Y_Aceite_ (Daniel Alvarez Olmedo, Diego Diez y Guido Villar).

Generación de conciencia II continúa en la misma línea de crítica social sobre la salud, pero es una vídeo instalación interactiva. A diferencia de la instalación robótica, en la cual los datos modifican elementos físicos, este trabajo convierte los datos en formas visuales, proyectándolos sobre un objeto circular de acrílico, en relación con la presencia del espectador. “El concepto que abordamos en este proyecto está relacionado con la desigualdad social existente”, concluye Alvarez Olmedo.

Se presentará con una performance, Diversidad, una instalación interactiva en proceso, creada por los argentinos Marina Zerbarini, Daniel Alvarez Olmedo, Carina Ferrari, Celeste Sánchez Sáenz de Tejada, Mariana Gramajo, Valentín De Marco, Ciro Múseres y Ana Laura Cantera.
La pieza, compuesta por tres objetos mecánicos/digitales, plantea un recorrido espacial y distintos niveles de interacción con los espectadores, obligados a interactuar para que la obra exista. Estos tienen que elegir un bloque de tierra e introducirlo en los objetos mecánicos/digitales. La acción erosiva que se genera, transforma los bloques en un material polvoriento que acaba depositándose en el suelo, donde es arrastrado y mezclado con otros materiales por el movimiento del público en el espacio expositivo.

“El sentido de la acción es puramente conceptual y metafórico”, explica al Silicio, Ciro Múseres, uno de los autores. “Los objetos mecánicos/digitales trabajan erosionando la tierra que pero no desaparece. Se mezcla, pero no pierde su identidad. Los materiales diversos se juntan y coexisten generando nuevas formas culturales. El trabajo plantea reflexionar sobre la manera en que se entrelazan los lenguajes naturales, formales y artísticos y como las distintas identidades culturales confluyen y conviven en las sociedades modernas”, concluye el artista.

Detalle de “Diversidad” de Marina Zerbarini, Daniel Alvarez Olmedo, Carina Ferrari, Celeste Sánchez Sáenz de Tejada, Mariana Gramajo, Valentín De Marco, Ciro Múseres y Ana Laura Cantera.

Las propuestas de FASE 5, demasiadas para destacarlas de forma exhaustiva en este espacio, van desde una exposición dedicada a la obra del pionero y visionario Víctor Grippo, comisariada por Graciela Taquini a las propuestas audiovisuales de Fase.mov, un espacio de proyección de vídeos a cargo de Andrés Denegri. La programación cuenta también con espectáculos y performances como Heroína de Constanza Piña. Realizada en colaboración con la embajada de Chile en Buenos Aires, la acción consiste en el diseño e implementación de una serie de dispositivos, realizados a partir de materiales textiles y electrónicos, que utilizan como soporte el cuerpo humano.

La performance “Heroína” de Constanza Piña en “Conexões Globais”, Porto Alegre, Brasil. Foto: Flávio Dutra

Hasta el día 11 de noviembre FASE 5 buscará respuestas, tanto teóricas como prácticas, a preguntas tipo ¿Qué proponen las instituciones y los actores culturales?, ¿Qué piensan los artistas ante el desafío de la fragilidad de los entornos?, ¿Cuáles son los cambios posibles que puede aportar la práctica artística trascendiendo los resultados convencionales, económicos y políticos?
Organizado bajo el auspicio del Ministerio de Cultura de la Ciudad de Buenos Aires, el evento involucra, además del Centro Cultural Recoleta, distintos espacios de la ciudad como el Centro Cultural San Martín y también del limítrofe Uruguay, como el Espacio de Arte Contemporáneo (EAC) de Montevideo.

¿Plagio, apropiacionismo o desconocimiento?

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 23 de septiembre de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

Similitudes entre “Vessels” y “Nanodrizas” un caso que ha generado cierto revuelo en el sector.

¿De qué se habla cuando se habla de plagio en las artes visuales? y sobre todo ¿qué matiz toma esta contingencia cuando tiene lugar en el marco de las artes digitales?
El tema, delicado donde los haya, ha sido objeto de debates, estudios y demandas judiciales. Nosotros, desde luego, no tenemos veleidades de ser exhaustivos ni queremos embarcarnos en una enciclopédica investigación alrededor de un tema, cuyos matices se desdibujan según el contexto que se le atribuye, derivando hacia reflexiones a menudo imponderables.

En los ámbitos audiovisuales más comerciales el plagio suele levantar enormes polvoreras. Tan solo hace falta recordar los casos célebres de Rolling Stones y Beatles o la más reciente demanda de Orlan, la artista conocida por haberse cambiado el rostro a golpe de cirugías, en contra de Lady Gaga. La historia está repletas de plagios que se han resueltos en los tribunales. ¿Pero qué pasa con los nuevos medios?

En los últimos años tiene especial éxito y difusión el apropiacionismo, una estrategia creativa que ha existido siempre, aunque sin codificar y ser reconocida como tal, hasta el siglo pasado. Básicamente se trata de reutilizar partes de una creación artística, a menudo icónica, para generar una obra derivada. Desde la segunda mitad del siglo XX hasta ahora muchos artistas y movimientos le han utilizado y en el ámbito del arte vinculada a las nuevas tecnologías los ejemplos de apropiacionismo son variados y numerosos.

Sin embargo el apropiacionismo no tiene nada que ver con el plagio y menos con las imitaciones sutiles y disfrazadas ¿Qué pasa cuando estas situaciones afectan al arte más vanguardista de nuestro tiempo, el arte electrónico y digital? En este contexto el plagio interesa diversos aspectos, sobretodo considerando que las artes basadas en las nuevas tecnologías implican un trasfondo que va mucho más allá del hecho creativo en sí, porque a menudo surgen precisamente de una investigación alrededor del uso novedoso e imprevisto de una determinada herramienta. Un esfuerzo creativo que a los artistas puede llevar años de trabajo, a pesar de tener casi siempre muy poca repercusión, debido a que por sus características las artes digitales todavía no se han convertido en un valor del mercado del arte.
En cierto sentido los nuevos medios tienen ciertas similitudes con la investigación científica y tecnológica, ámbitos donde se verifican casos de espionaje y sustracción de datos. En el arte digital, de la misma forma, apropiarse de una idea sin reconocer los créditos correspondientes, significa expropiar el creador al mismo tiempo de sus derechos sobre la autoría de la pieza y el reconocimiento de años de investigación.

Toda esta premisa para poner el debate sobre la mesa a partir de un caso que ha generado cierto revuelo en el sector y nos ha sido señalado por diversos autores.

“Vessels” de Sofian Audry, Stephen Kelly y Samuel St-Aubinproducida por LABoral en agosto 2013.

Por un lado están los artistas e investigadores canadienses Sofian Audry, Stephen Kelly y Samuel St-Aubin con su obra Vessels, desarrollada durante una residencia de producción a lo largo del pasado mes de agosto en LABoral Centro de Arte y Creación Industrial de Gijón. Por el otro, uno de los artistas más pioneros y reconocidos, el mexicano Arcángel Constantini, comisario de nuevos medios del Museo Tamayo de Ciudad de México hasta 2010, con el Prototipo 01 del proyecto Nanodrizas.
Las similitudes formales, conceptuales y plásticas entre las dos obras son muy evidentes, con el problema añadido de que Vessels fue producida por LABoral en 2013 y se expuso públicamente el pasado 31 de agosto, mientras que Nanodrizas sigue desde 2006 un largo proceso de desarrollo e investigación, durante el cual se ha presentado en muestras, conferencias y festivales de diversos países. Además es bien conocido en la escena digital española por recibir en 2009 el incentivo a la producción de los Premios VIDA a las mejores creaciones artísticas realizadas con técnicas, herramientas y conceptos de vida artificial, que otorga la Fundación Telefónica en Madrid.

“Nanodrizas” (2006-2013) de Arcángel Constantini.

Aunque resulta extraño o preocupante, según se mire, que ninguna de las personas involucradas en la producción de Vessels tuviera noticias de Nanodrizas, preferimos seguir hablando de similitudes, que podrían ser recontextualizadas añadiendo a la memoria del proyecto un texto sobre antecedentes e inspiraciones, algo habitual cuando se desarrolla un proyecto que demuestra analogías evidentes con una conocida obra precedente.
Por nuestra parte, nos limitaremos a proporcionar la información de los dos proyectos, tal y como la facilitan sus respectivos autores, para abrir la reflexión y el debate sobre qué significa el plagio en las artes digitales y dejar la palabra sobre el tema a los lectores, la comunidad artística y los directos interesados.

“Vessels” de Sofian Audry, Stephen Kelly y Samuel St-Aubin. Foto: Matt Dunlap.

Vessels (2013) de Sofian Audry, Stephen Kelly y Samuel St-Aubin.
Vessels es una instalación robótica formada por grandes grupos de vehículos acuáticos autónomos. El proyecto incluye 50 de estos vehículos acuáticos, que interactúan entre sí y con su entorno, formando un sencillo ecosistema. Su comportamiento colectivo se asemeja a las interacciones sociales que se producen en una comunidad de seres vivos. Los observadores pueden empatizar con el comportamiento de los robots, atribuir intenciones y motivaciones a sus acciones y dibujar las correlaciones entre la dinámica de grupo y las características invisibles de su entorno.

Mientras se mueve en el agua, cada uno de los robots recoge e interpreta los datos procedentes de diferentes estados ambientales como el agua y la calidad del aire, la temperatura, la luz ambiental y el sonido. Dado que ningún agente individual tiene más de uno o dos sensores, para lograr un conocimiento completo de su entorno dependen de la comunicación entre ellos. Sin embargo, los robots no se limitan a intercambiar datos científicos: intentan comunicarse también, a través de actitudes e interacciones. Por ejemplo, un aumento en la temperatura detectado por un agente puede hacer que actúe de manera más agresiva, con movimientos erráticos o irracionales. Este cambio de comportamiento influirá en sus agentes vecinos, que pueden responder modificando su propia conducta. Estos agentes, a su vez pueden influir en sus vecinos, creando así un efecto multiplicador de las acciones. Con el tiempo, de las interacciones entre los diversos agentes suele emerger un comportamiento colectivo que depende de las características ambientales de un determinado lugar. Por lo tanto Vessels actúa como un laboratorio orgánico, que responde a las características ocultas del ecosistema urbano, mostrando comportamientos sociales emergentes, ofreciendo a los espectadores una nueva perspectiva sobre su entorno y un modelo para la exploración cultural. Además de un experimento de robótica de inspiración biológica y una instalación artística, sus creadores sitúan este proyecto dentro de la disciplina de la Vida Artificial.

“Nanodrizas” de Arcángel Constantini, premio VIDA en 2009.

Nanodrizas (2006-2013) de Arcángel Constantini.
Nanodrizas es un ejemplo de una forma emergente de arte multimedia comprometido con el medio ambiente, algo que quizás podríamos denominar ‘ecotecnología táctica’. Nanodrizas propone una solución a los problemas medioambientales locales concretos mediante dispositivos autónomos flotantes conectados de forma inalámbrica. En este caso, se trata de dispositivos acuáticos que recogen y envían datos sobre la contaminación del agua y responden a las condiciones con intervenciones químicas y expresiones acústicas.

Las Nanodrizas controlan los agentes contaminantes en tiempo real, generan sonidos, envían datos a sistemas centralizados de interpretación y visualización, mediante una comunicación inalámbrica, y liberan remedios bacterianos y enzimáticos in situ. Por tanto esta obra va más allá de otras intervenciones medioambientales tácticas multimedia, ya que intenta tener una acción terapéutica activa. Además sirve para alertar y sensibilizar a las personas sobre las situaciones que detecta. Esto se logra, en primer lugar, mediante las emisiones sonoras de las Nanodrizas, que se pueden percibir en el mismo lugar donde se encuentre la obra; en segundo lugar, se pueden visualizar en la web y en los centros de exposiciones.
Técnicamente las Nanodrizas explotan los paradigmas contemporáneos de multitudes de robots, de “motes” (nodos sensores), redes ad hoc, visualización y significación de datos en tiempo real. El proyecto ejemplifica una admirable práctica artística holística, de inspiración claramente tecno-científica, con una vocación tecnológicamente creativa y al mismo tiempo altamente comprometida en temas sociales de gran complejidad, con una actitud de activismo ante los problemas que nos acucian.

Siendo objetivos no deja de sorprender que el jurado de LABoral, encargado de elegir el proyecto para producir, no se haya percatado de las similitudes entre Vessel y Nanodrizas y no haya reconocido el trabajo previo de Constantini con una mención en su dictamen.
Aunque hay evidentes puntos de contacto entre las dos obras, finalmente Vessels se concentra en la actitud del robot, que reacciona a las características ambientales influyendo sobre la conducta de toda su comunidad, sin tener el trasfondo ecológico y la voluntad de investigación y acción medioambiental que propone Nanodrizas.

“Plantas Nómadas” de Gilberto Esparza convierten el agua contaminada en energía.

Para abrir el debate quizás sea necesario matizar el significado de copia en el mundo del arte. Por supuesto no se pude definir copia una natura muerta, miles de artistas han recreado el mismo bodegón y la misma Natividad, sin que nadie clamara al plagio. De apropiacionismo se puede hablar cuando se está planteando un proceso creativo a partir de referencias y elementos bien definidos e identificados de una obra o un artista, con el fin de celebrar, reinterpretar, parodiar, homenajear o criticar un determinado autor, estilo, movimiento o concepto.
En las artes digitales como dijimos es una práctica muy común y a menudo los artistas empiezan su trabajo o investigación a partir de un proyecto anterior que se convierte en referente y inspiración.
La investigación que vincula ecología y robótica no es una novedad. Existen piezas que demuestran similitudes conceptuales con Nanodrizas, pero tienen características plásticas y tecnológicas propias. como Protei de Cesar Harada, unos barcos autónomos que limpian los mares de residuos, o las Plantas Nómadas, del mexicano Gilberto Esparza, capaces de encontrar y filtrar aguas contaminadas.

Para que quede claro no queremos denunciar un plagio, solo abrir un debate a partir de una problemática que nos ha sido señalada en las últimas semanas. Picasso dijo “Los buenos artistas copian, los grandes roban”, una frase célebre en línea con otras por el estilo como “No invento nada. Yo redescubro” de Rodin o  la más ‘constructiva’ de Salvador Dalí, “Aquellos que no quieren imitar nada, producen nada”.
Se podría seguir por muchos folios, así que sólo nos queda decir …¡quién esté libre de culpa que arroje el primer iPad!