Y murieron con las pelucas puestas

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 20 de mayo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

Llega el desenlace de EL DUELO, el más emocionante enfrentamiento que se recuerde de ‘lucha libre vídeo artística’.

EL DUELO, sin sombra de duda el enfrentamiento más emocionante que la historia del videoarte ibérico recuerde, llega a su esperado desenlace. A partir de hoy las dos rivales, Beatriz Sánchez y Verónica Ruth Frías, darán rienda suelta a su creatividad enfrentándose en la red por cuarta y última vez para poner punto final a una lucha sin cuartel. Armadas de su propio lenguaje audiovisual las dos artistas originarias de Córdoba se han desafiado anteriormente en tres asaltos, basados en un formato de vídeo-correspondencias, dando vida a una batalla creativa donde cualquier golpe bajo ha sido admitido. Cada contrincante debe responder a la propuesta de su opositor con un vídeo inferior al minuto de duración, sin romper la cadena argumental que une los trabajos y utilizando formatos y técnicas libres, como el apropiacionismo, el collage o las narrativas experimentales.

EL DUELO es un proyecto abierto que ha nacido y se desarrolla en Internet y fomenta la participación del público, sin distinción entre expertos y aficionados, a través de las redes sociales. De ese modo, los verdaderos jurados son los propios espectadores, ya que el dictamen es el resultado del ‘voto del experto’, un representante del sector del arte y el ‘voto del público’, que puede apostar, juzgar y comentar la batalla en tiempo real a través de la página del proyecto en Facebook.

“Tanto Verónica como yo trabajamos con audiovisuales, somos de la misma generación y de la misma ciudad, así que es inevitable que, dedicándonos a la vídeo creación, nos comparen o nos confundan. Por eso hemos decidido dejar claras nuestras diferencias y parecidos como creadoras”, explica Beatriz Sánchez para describir la génesis de un evento que pese a plantearse como una batalla, ha sido desde el principio más bien una fiesta del videoarte.
A partir de un objeto que las identifique, el tomate para Sánchez y la calavera de Frida Kahlo para Frías, las dos artistas han unido sus fuerzas audiovisuales para llevar a cabo un proceso de creación colectiva desde la distancia. “Hemos empleado nuestro lenguaje personal como arma de identidad y de ataque, para dar vida ad una mezcla de recursos videográficos enfrentados a modo de improvisación. EL DUELO se ha ido construyendo a partir de lo que una le envía a la otra”, indica Verónica Ruth Frías.

Los “avatares” de EL DUELO: el “tomate” de Beatriz Sánchez y la “calavera Frida Kahlo” de Verónica Ruth Frías.

Sin embargo para el cuarto y último asalto que se inaugura hoy, las reglas han cambiado. Los vídeos tendrán una duración ilimitada y las dos creadoras se enfrentarán personalmente. “Cara a cara y peluca a peluca”, afirma Beatriz Sánchez, que necesita remontar la desventaja (2-1) respecto a Verónica Ruth Frías. Para abordar la última batalla, Sánchez ha lanzado hoy en la red BABY BOMB!!, un vídeo donde aparece junto con su contrincante.
“Considerando la contingencia del embarazo de Frías y siendo muy polémico atacar físicamente a una preñada en tan avanzado estado de gestación, nada más ni nada menos que de ocho meses, optamos por la solución definitiva, es decir entrenar a otra embarazada”, explica Sánchez que por tanto enfrentará a Frías, Ana aka Mama Machaca, “una perra fiel que, tras duras horas de entrenamiento, ha adquirido todos los trucos de lucha libre necesarios para noquear a su rival Verónica aka Mama Fractura”, asegura Sánchez.

“Hasta ahora nunca nos hemos tenido que juntar físicamente y las normas para la última temporada de EL DUELO serán que una somete a la otra por turnos, según el guión que se le ocurra. Esto significa que para el último asalto yo he participado en el vídeo de Beatriz haciendo lo que a ella se le ha ocurrido. Por su parte en mis vídeos de la cuarta temporada ella también tendrá que ponerse en mis manos” explica Verónica Ruth Frías.

Lo único que se mantendrá igual es el sistema de valoración de la ganadora. El jurado seguirá dividido en dos bloques que decidirán el desenlace de la reyerta: el ‘voto del público’, recogido a través de Facebook continuará influyendo el 50% en el veredicto final y el otro 50% recaerá en el ‘voto del experto’ que, para este último asalto será Nicola Mariani, sociólogo, crítico independiente y bloguero en Nicola Mariani: Arte y Sociedad, quien se encargará de comentar y valorar las mejores jugadas de Sánchez y Frías, tomando el relevo de sus predecesores: Fernando Castro Flórez, Xoxé Tétato y Pedro Soler.

Verónica Ruth Frías y Beatriz Sánchez se han desafiado anteriormente en tres asaltos basados en un formato de vídeo-correspondencias.

EL DUELO empezó el 24 de febrero de 2013 y, como sugiere el cintillo del proyecto Y murieron con las pelucas puestas, se planteó como un choque entre dos creadoras totalmente desenfadadas y listas para reírse de sí mismas a través de unos vídeos paródicos, permeados de una estética pop y llenos de ironía y provocación. Verónica Ruth Frías fue la ganadora del primer asalto “entre estas dos princesas de pueblo, una rubia y una morena”, según las palabras del activista cultural Pedro Soler, primer jurado de este peculiar desafío.

En este asalto, el amenazador TE COMO con la calavera mexicana de Frida Kalho comiéndose literalmente los tomates, símbolo de Sánchez, no fue suficiente para decretar la victoria y se requirió un desempate, que se resolvió en favor de Frías, autora de una pieza de videoarte combinada con una canción de reggaetón.

En el segundo asalto, Beatriz Sánchez empató la contienda dejando hablar su estilo impactante en un episodio donde suplanta los personajes y superhéroes del imaginario artístico de Frías para desprestigiarlos públicamente con acciones impropias. En Súper M*, Sánchez no teme plantear su desafío con una narrativa que emplea recursos visuales tradicionales, característicos del videoarte.

También en este segundo asalto fue necesario un desempate, ya que el fallo del ‘jurado experto’, Xoxé Tétato, miembro del grupo musical Los Ganglios de Badajoz y el voto del público terminó en tablas.
Para conseguir la derrota de su contrincante Beatriz Sánchez duplicó sus esfuerzos y puso en escena una colonia de hormigas para celebrar El Funeral de la Catrina.

“Nada de entierros, ni lagrimas, ni misericordia. Calavera regresa de entre los muertos y las hormigas con más fuerza que nunca. Esta vez no viene sola…”, replicó Frías, aunque de nada le sirvió su actuación al son del pegadizo THE THRILLER_CALAVERA, acompañada por un cuerpo de baile formado por muertos vivientes.

En el tercer asalto, un solo round fue suficiente para zanjar un breve duelo donde el público conjuntamente con el crítico de arte y filósofo Fernando Castro Flórez, decretó otra vez la provisional ventaja de la camaleónica Frías con su Breaking Balls. En esta batalla las dos artistas se enfrentaron con los personajes y los roles, que utilizaron anteriormente en sus vídeo creaciones, a lo largo de toda su trayectoria artística.

“Aunque tenga apariencia de juego personal, creemos que EL DUELO ha sido un experimento interesante, porque saca punta al tema de la democratización de las nuevas tecnologías. El proyecto ha exprimido al máximo el uso de los medios de edición y comunicación tan accesibles al usuario medio. Nos atrevemos a decir que estos recursos tan sencillos pueden expandirse y dar más de sí que otras complejidades informáticas, típicas del arte digital. El espectador se identifica porque entiende cómo se está procesando todo”, explican las artistas apuntando a la participación pública, sin distinción entre expertos y aficionados y a la necesidad de actualizar el videoarte en la era de los new media.
“Este punto es el que me parece más interesante. El carácter pedagógico de acercar el arte a cualquier sector. Por Facebook pasea mucha gente, por las salas de arte no. Con este cuarto asalto termina un proyecto conjunto que ha durado un año. Es muy probable que EL DUELO tenga un futuro, pero Y murieron con las pelucas puestas se acabó”, concluyen.

Si eres un apasionado de la ‘lucha libre vídeo artística’, no dejes de subirte al ring digital para seguir a lo largo de toda esta semana el desarrollo y punto de final de EL DUELO, aprovechando así la ocasión de participar, comentando y contribuyendo a las votaciones en las redes sociales.

Arte cinético para las redes sociales

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 12 de mayo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Hungry Birds” de Voldemars Dudums fueron los primeros “pajaros tuiteros”.

Es bien conocido que el término anglosajón tweet, cada vez más omnipresente, es una onomatopeya vinculada a la afinidad sonora con el gorjeo de un pájaro. No por nada Tweety (Piolín) es el nombre del canario más célebre de la historia. Sin embargo, valga la redundancia, ¿pueden los pájaros tuitear? ¡Pueden! A pesar del juego de palabras las aves también tuitean en el sentido más contemporáneo del término, es decir envían mensajes de 140 caracteres a través de la red de Twitter. Y como los pájaros, también las moscas y las plantas, a través de perfiles controlados por robot informáticos (bots), automatizan la tarea de difundir mensajes, no necesariamente comprensibles, en el marco de proyectos artísticos experimentales.

En la red social de Twitter podemos encontrar numerosos casos de robots tuiteros. Estas ‘aves 2.0’ se remontan a una iniciativa de Voldemars Dudums, un creador de Letonia que activó un perfil muy locuaz, asociado a un teclado al aire libre con pedacitos de tocino el lugar de teclas. A pesar de que a lo largo de casi dos años los pájaros silvestres que se acercaban para picotear difundieron involuntariamente algo como cuatro mil mensajes incomprensibles a través del perfil Hungry Birds, actualmente la página oficial es inoperativa. A la espera de que Dudums regrese con su esperado nuevo proyecto, es posible bucear por la memoria de la iniciativa gracias al mega archivo online Archive.org.

¿Pero qué tiene que ver todo esto con el arte? Nos lo preguntaron muchos lectores cuando publicamos Twitter Art y la pregunta se volvió obsesiva cuando el año pasado descubrimos que también el medio ambiente tuitea, que existen numerosas plantas activas en las redes sociales (Y ahora las plantas tuitean) y que también las moscas (Una colonia de moscas mantiene en vilo los twitteros) hacen lo propio, a través de una instalación de David Bowen, que le valió incluso uno de los prestigiosos premios que reparte el Ars Electronica Center de Linz, durante el festival homónimo.
Volviendo a la pregunta, de qué es lo que relaciona todo esto con el arte, no hay que olvidar el contexto de la creatividad relacionada con las nuevas tecnologías, así como las connotaciones metafóricas y la aproximación crítica que se desprende de unas creaciones de estas características. El arte no debería ser sólo un producto comercial. El proceso creativo surge como una reacción y una aproximación estética a realidades culturales y sociales a partir de soportes reales y también virtuales, ya que “el Arte es la adaptación por el hombre de la materia sensible o inteligible para un fin estético”, tal y como afirmaba el joven Stephen Dedalus, en el Retrato del artista adolescente de James Joyce.

Ahora mismo entre los artistas que investigan las posibilidades creativas de Twitter se encuentra Anthony Prestia de San Francisco, que ha creado cuatro diferentes perfiles para llevar a cabo otras tantas tareas creativas. Great Artist es un artista totalmente automatizado, que utiliza la aplicación Become a Great Artist in Just 10 Seconds programada por Michael Brough y Andi McClure, para crear cuatro veces al día un nuevo lienzo digital que difunde a través del perfil @greatartbot. Casi un juego de estrategia, Lights Out! es en palabras del propio Prestia, el primer juego gráfico en la plataforma de Twitter.

“Cloud tweets” de David Bowen y su peculiar investigación sobre el arte cinético.

Además de las moscas de Fly Colony, David Bowen dispone de una interesantísima instalación que transmite Tuits desde el cielo, ya que su Cloud Tweets convierte la bóveda celeste en un teclado virtual que hasta el momento ha llegado a difundir más de 85 mil mensajes.

ReCAPCHAT, un proyecto del artista francés Jimpunk es una irónica y minimalista performance participativa online a través de una simple interfaz Captcha, una de las ya populares herramientas que se utilizan como sistema de control para el spam. En reCAPCHAT, cuando el usuario teclea la palabra indicada por el programa, si no ha cometido errores, verá como su contribución textual se convierte ipso facto en un mensaje que el proyecto difunde en la homónima cuenta @reCAPCHAT, una ironía que apunta al alud de contenidos redundantes e innecesarios que circula hoy en día en las redes sociales.
Una reflexión que comparten también Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, la pareja belga holandés pionera de la escena del net.art, mejor conocida como JODI, con su SK8MONKEYS ON TWITTER. Se trata de una instalación que permite al público practicar skating sobre planchas producidas a partir teclados inalámbricos que, conectados al respectivo perfil en la red de Twitter, envían al ciberespacio mensajes incomprensibles, siempre y cuando el skater, performer o visitante que sea, apriete inadvertidamente con el zapato la tecla ‘envío’.

Una reflexión sobre este tipo de proyectos artísticos no puede no sugerir el concepto de automatismo, acciones que se repiten en el tiempo de manera más menos regular o aleatorias, y se pueden también clasificar como respuestas cinéticas que toman forma en las redes sociales. Son proyectos que enlazan idealmente con el arte cinético, una disciplina que se remonta a los futuristas de comienzo del siglo pasado y a nombres célebres como Duchamp o Calder. Estos artistas tenían mucho que ver con la relación entre la obra y el espectador. En el arte cinético la búsqueda del movimiento utiliza todo tipo de recurso, desde la acción del viento o del agua a motores e impulsos electromagnéticos. A pesar de lo que digan los escépticos, tenemos la sensación de que Duchamp habría apreciado la relación formal y el resultado final de la interacción automatizada que se genera entre un lugar lejano y su reflejo a través de las redes sociales.

“William S. Burroughs at Brion Gysin’s, Paris”, October 1979 – photo © Udo Breger en la expo “The name is BURROUGHS – expanded media” ZKM (Karlsrhue).

Twitter está plagado de robots. Sin embargo no se trata de las tradicionales figuras antropomórficas, los bots son autómatas virtuales cuya naturaleza se compone de bits y funcionan como pequeños programas que automatizan sencillas tareas como enviar mensajes.
Cuando el ZKM de Karlsrhue (Alemania) realizó The name is BURROUGHS – expanded media, una muestra monográfica dedicada a Burroughs, tuvo una cierta popularidad en la red el @BurroughsBot, algo así como una presencia activa en Twitter en homenaje al padre de la beat generation. Con su presencia @BurroughsBot mantiene viva en la red la memoria del mítico escritor retwitteando inexorablemente todo mensaje que lleve en el cuerpo del texto la palabra Burroughs.

En la misma línea existen en Twitter muchos otros bots más o menos enigmáticos como el Art Critic Bot del creador francés Éric Maillet. Por definición un “generador de criticismo artístico”, este perfil de Twitter es un programa de inteligencia artificial que realiza bajo pedido un enunciado crítico aleatorio, mediante un software que analiza los diferentes estilos y autores y los remezcla para producir un texto que oscila entre lo probable y lo paródico. Disponible también como instalación, el Art Critic Bot se presenta en el marco de una muestra de obras de arte, donde sirve a los visitantes como guía y herramienta para la reflexión.

Enunciados entre lo probable y lo paródico de “Art Critic Bot”, Éric Maillet.

Para cerrar entre los bots más inquietantes hay que mencionar On Kawara, un homenaje al homónimo artista conceptual japonés. Se trata de un bot que desde el 15 de enero de 2009 repite inexorablemente una vez al día “I AM STILL ALIVE”, un mensaje que el verdadero artista japonés solía enviar a sus conocidos a través de un telegrama.

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Tuits desde el cielo (17 Oct 2013)
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Trotamundos digitales

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 17 de marzo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Do Not Use As Art” un viaje iconoclasta de Frére Reinert. “GBB@SF” el Golden Gate de San Francisco.

Quizás sea verdad que el arte está en todos lados y tan solo hace falta un ojo experto para enmarcar un detalle y elevarlo al rango de obra de arte. De hecho esto es lo que hace Frére Reinert (1973), un artista franco holandés que se define un GoogleTrotter. Fascinado por la plataforma online de Google Earth, Reinert lleva años buceando en la red, para capturar las imágenes de los “bodegones digitales de Google Earth” y dar forma a su personal galería de instantáneas surrealistas y desestructuradas.

 

“Do Not Use As Art” de Frére Reinert.

Reinert lleva tres años trabajando los errores visuales (glitchs), los fallos informáticos y la realidad alternativa que proporciona Google Earth, generando un peculiar imaginario que luego difunde a través de Do Not Use As Art, la pagina en Facebook que le dio a conocer. “Utilizo el teclado y el ratón para generar incidentes y percibir la emoción de estar capturando una instantánea como un verdadero fotógrafo”, afirma el artista, explicando cómo ha ido desarrollando sus técnicas de intervención y subrayando que no realiza nunca ningún tipo de manipulación posterior o retoque digital de las imagenes captadas.
Desde los edificios desestructurados, las carreteras imposibles y las arquitecturas embravecidas, que protagonizan las intervenciones de Reinert, se puede percibir la magnitud de una investigación que le ha llevado a las antípodas del mundo. A pesar de atreverse incluso a intervenir la misma superficie del planeta Marte, el lugar donde mejor se exprime la creatividad de Reinert es el entorno urbano y el sutil punto de conjunción entre el mundo físico y el mundo virtual. En series como Google Street Glitch o GBB@SF, realizada en el Golden Gate de San Francisco, Reinert llega a definir verdaderas realidades ficticias en las que el mundo físico se desestructura para difuminarse en su equivalente digital.

“Google Street Glitch” desde “Do Not Use As Art” de Frére Reinert.

“Estoy llevando a cabo un viaje iconoclasta en un entorno mental experimental. Necesitaba investigar la relación entre el arte y algunos conceptos metafísicos”, declara al Silicio, Frére Reinert. Es su forma de definir las incongruentes imágenes, extrapoladas de Google Earth, que ha popularizado a través de Do Not Use As Art. “Elegí el nombre Do Not Use As Art para cuestionar la naturaleza del significado de arte y la forma en qué hacemos uso del mismo. Do Not Use As Art es un manifiesto, un proceso, una práctica, un concepto, un mantra, una terapia, un trabajo, un eslogan, un nombre de dominio, una marca, una exposición y el título un libro”, explica Frére Reinert, cuyo nombre es también un apodo que le permite experimentar con el medio digital dejando atrás su verdadera identidad y su trayectoria en el mundo de las artes plásticas más clásicas.

“Asphalt” de Frére Reinert: “…me gusta explorar el mundo como si se tratara de un ready-made”.

“Me considero un artista experimental pero no en lo formal, más bien se trata de una actitud. A finales del siglo XX, después de experimentar con pintura, collage, vídeo e instalaciones, empecé a considerarme un artista post-media y decidí distanciarme del mundo del arte tradicional”, indica Reinert, recordando su época de exposiciones en galerías, centros de arte y demás espacios físicos tradicionales. “Siempre me he encontrado bien en este ámbito, pero ahora mi corazón y mi mente están atrapados por las actividades en Internet”, asegura, afirmando que a pesar de todo no descarta regresar algún día a lo analógico.

“Quise desvincularme totalmente del mundo del arte oficial, dando vida a un proyecto diferente bajo pseudónimo, por dos motivos principales. En primer lugar, iba buscando este tipo de sensación de libertad, de ser y no ser. La segunda razón es un tipo de juego privado entre mí y la historia del arte, para ver qué es lo que realmente tomará relevo y perdurará en el futuro”, explica Reinert, que hace tres años descubrió la escena artística surgida en las redes sociales, a través de páginas como Facebook.

“Me gusta explorar el mundo como si se tratara de un ready-made e investigar los paradigmas invisibles que emergen de la forma en que Google Earth pretende representarlo. Como mundo virtual, Google Earth es el resultado final de mi investigación fotográfica, pero un mundo virtual es un mundo muerto, un simulacro y la caza a las imágenes que realizo es una simulación de la vida, así como lo es el arte”, concluye el artista.

“Do Not Use As Art” de Frére Reinert.

Frére Reinert no es un caso aislado. A lo largo de los años hemos descubiertos muchos GoogleTrotters, artistas fascinados por los recursos visuales que pueden ofrecer las plataformas online del gigante de los buscadores. Sin ir más lejos hace un par de años en el Silicio escribimos sobre el artista americano Clement Valla y su peculiar colección de lienzos titulada Postcards from Google Earth, que definió “extraños momentos en los que la ilusión de la representación perfecta de la superficie de la tierra parece romperse”.
No hay que olvidar también los trabajos de artistas y fotógrafos célebres como Michael Wolf y Jon Rafman, representantes de primera fila de una tendencia que se ha dado en denominar post-fotografía, que han encontrado una original manera de revitalizar su profesión de foto reporteros gracias a Internet.

Carlo Zanni paseando su perro en “Self Portrait With Dog” (2008).

Quizás lo más fascinante y sorprendente de los últimos años hayan sido los encuentros protagonizados en Google Street View por distintos artistas y protagonistas de la actual escena new media. Si por un lado esta plataforma en Internet es como muchos denuncian una intromisión en la vida privada de la gente, por el otro es una oportunidad más para denunciar creativamente dichas indiscreciones. Es lo que debe haber pensado el artista italiano Carlo Zanni, cuando en 2008 se descubrió retratado por las cámaras de Google Street View, mientras paseaba su perro por las calles de la ciudad italiana de Milán. Zanni decidió aprovechar la casualidad y convertir estas instantáneas en la serie Self Portrait With Dog, que desafortunadamente ya ha desaparecido del callejero online, porque el coche de Google volvió a pasar en la misma calle en 2012, actualizando las imágenes originales de las que actualmente sólo queda una memoria visual en la web del artista.

“Self Portrait With Friends (I fannulloni)” de Carlo Zanni, el artista más retratado en los callejeros de Google Street View.

Curiosamente el caso no se quedó aislado y Zanni volvió a descubrirse en los callejeros de Google en otra imagen, de la que surgió Self Portrait With Friends (I fannulloni), donde fannulloni (vagos, en italiano) hace hincapié en la ironía de haberse convertido en el artista más retratado por las calles de Milán, ya que su imagen volvía a aparecer otra vez en Google Street View.

“15 Seconds Of Fame” de Aram Bartholl, la más famosa persecución de un coche de Google protagonizada por un artista.

Lo mismo pasó con el célebre artista y activista alemán Aram Bartholl, que en la mañana del 13 de octubre de 2009 vislumbró un coche de Google mientras estaba desayunando en el Café Mörder de Berlín y aprovechó la ocasión para convertir el acontecimiento en una performance en Internet. Con un guiño a los célebres 15 minutos de fama de Andy Warhol, Bartholl se arrojó a la calle escenificando la más famosa persecución de un coche de Google protagonizada por un ser humano. Luego tuvo que armarse de paciencia para dar forma a la documentación (varias imágenes y un vídeo) que conforma 15 Seconds Of Fame, ya que Google tardó casi un año en trasladar a la red las imágenes la persecución sin sospechar que estaba poniendo online algo que se consideraría una obra de arte.

Paloma G. Díaz de “Uncovering Ctrl” en Google Street View (2012).

Finalmente ‘nuestra’ Paloma G. Díaz, docente de new media e investigadora en Uncovering Ctrl, un proyecto sobre la relación entre los nuevos medios y los instrumentos y estrategias de control y vigilancia presentes en nuestra sociedad, pasó por una experiencia muy similar. Como relata Paloma G. Díaz en su blog, las imágenes del suceso aparecieron en los callejeros virtuales de Google Street el pasado mes de diciembre, pero el encuentro con el coche de Google tuvo lugar en mayo de 2012 y paradojicamente lo más sorprendente del episodio fue que tuvo lugar el mismo día en que Paloma G. Díaz iba a presentar el borrador impreso de su tesis: Prácticas artísticas y control y vigilancia tecnificado (2001-2010), un trabajo donde la empresa Google tiene evidentemente un especial protagonismo y cuyos contenidos están enfocados en su totalidad a prácticas artísticas y vigilancia electrónica

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Las chicas del código

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 06 de marzo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Villa quitapenas” una experiencia de escenografía interactiva y una historia de bicicletas de la joven compañía emergente La Lola Boreal.

Hay diferentes formas para celebrar el 8 de marzo. Nosotros hemos elegido femCode <Arte+Mujeres+Tecnología>, una exposición relámpago de obras new media creadas por jóvenes mujeres artistas, que se inaugura hoy en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV). La muestra, que se podrá ver sólo hasta el próximo lunes (domingo cerrado), es una iniciativa del Máster en Artes Visuales y Multimedia de la UPV, que aprovechando las celebraciones del Día Internacional de la Mujer (8 de marzo), ha decidido presentar algunos de los proyectos más significativos producidos por las creadoras que se han formado en los últimos siete años en el Máster AVM. Todos los trabajos, que se presentan en distintos espacios de la Facultad de Bellas Artes UPV (ver plano exposición), han sido realizados por mujeres artistas que desarrollan sus proyectos haciendo uso de múltiples recursos y enfoques tecnológicos: imagen digital, audiovisuales, arte sonoro, performance, instalaciones interactivas y proyectos online. “Son obras que pueden ayudarnos a visualizar nuevas formas de hacer en la relación entre mujer, arte, tecnología y sociedad [MATS]”, matiza el nutrido grupo de artistas y docentes del Máster AVM que ha seleccionados las obras.

La propuesta femCode <Arte+Mujeres+Tecnología> consta de dos partes: por un lado la exposición y por el otro la edición de un DVD monográfico sobre la relación MATS, que incluye entrevistas a las autoras y un apartado de reflexión teórica, realizado por los docentes.

Hete aquí nuestra “panorámica relámpago” de algunas de las propuestas más destacada, si bien invitamos todos aquellos que pueden acercarse a la UPV de Valencia a no perder la oportunidad de disfrutar gratuitamente lo que se está creando en España a través del Máster AVM, una de las principales canteras creativas de nuestros país.

En Folding Pattern la artista y comisaria argentina afincada en Valencia Cristina Ghetti y Emanuele Mazza proponen una investigación sobre la percepción, centrada en el uso de las herramientas digitales para realizar piezas que se pueden considerar una evolución del arte abstracto, cinético y óptico (op-art). Emblemático de la versatilidad del medio digital Folding Pattern es un trabajo en proceso, que se puede presentar en diferentes formatos: web, video instalación, live set o instalación interactiva.

Efecto doppler de Ana Teresa Arciniega es una instalación sonora que ofrece al usuario la posibilidad de experimentar el homónimo fenómeno acústico (tal como lo es el sonido de una ambulancia), poniendo en evidencia las variaciones de frecuencia que aparecen cuando se percibe una onda procedente de una fuente sonora en movimiento. El proyecto, que pretende explicar cualitativamente el fenómeno acústico, se puede apreciar también de forma remota, descargando el programa original en el ordenador doméstico.

Bloomsday de Andrea Canepa plantea una nueva aproximación a las monumentales 24 horas literarias de James Joyce. “La idea es proyectar cada palabra de Ulises por separado generando una secuencia cuya reproducción dure 24 horas y haga coincidir el tiempo ficticio con el real”, explica Canepa.

Aurora Diago y Miriam Esteve, miembros de la joven compañía emergente La Lola Boreal, presentan Villa quitapenas, una experiencia de escenografía interactiva que utiliza nuevos medios y tecnologías afines aplicados al teatro y la danza. “Villa quitapenas no es sólo un espectáculo de danza, es una historia de bicicletas en la que el público puede ser el protagonista”, matizan Aurora Diago y Miriam Esteve asegurando que en Villa quitapenas la danza, el audiovisual y el juego conseguirán que disfrute toda la familia.

Carolina Vallejo Martínez ha desarrollado Paint to music, una aplicación interactiva para la web, programada en Processing, que a partir de una interfaz gráfica experimental se propone establecer una interacción entre humano y computadora lúdica y al mismo tiempo creativa, por medio del gesto de dibujar. “Paint to music es un instrumento sonoro donde el usuario puede jugar a componer gráficamente el sonido”, resume la artista.

“Across the Window Pile” un proyecto de net.art de Rocío García aka Hanna Schultz.

Muchas de las propuestas de femCode <Arte+Mujeres+Tecnología> son proyectos de net.art como Across the Window Pile de Rocío García aka Hanna Schultz, que reflexiona sobre la construcción de nuevos procesos narrativos a través de la reutilización de viejas interfaces gráficas.
En cambio Loli Moreno participa con Talk_About_City, un proyecto online, que trata de la imagen de ciudad ideal, la identidad del sujeto en el espacio público y la pérdida de las relaciones sociales, para encontrar una manera de dar visibilidad a las opiniones de la ciudadanía sobre lo que pasa en su ciudad. En Talk_About_City es posible aportar respuestas a esas cuestiones a través de una web colaborativa, dirigida principalmente a los ciudadanos de Valencia. “Esperemos que dejen en un mapa virtual sus historias de vida, procurando que esa visibilidad configure otra imagen de la ciudad, distinta de la que imponen el poder político y económico”, explica Loli Moreno.

Finalmente con Brother, can you spare a dime?, una aplicación que explora las posibilidades de la re/escritura en tiempo real, Azahara Cerezo transforma las normas para los anunciantes de Facebook, en función de las variaciones de las cotizaciones de la misma compañía en la bolsa de Wall Street.

“Cronopia” una instalación interactiva de Anna Katarina Martin.

Además de estas obras, los visitantes de FemCode <Arte+Mujeres+Tecnología> tendrán interesantes sorpresas. Entre instalaciones y piezas sonoras, como las creaciones de Sara Galán o Nacarid López, hay 32 obras. Todas no se pueden reseñar en un único artículo, pero ya que la iniciativa se inscribe en las celebraciones del Día Internacional de la Mujer, queremos por lo menos mencionar todas las artistas presentes: Patricia Aragón, Magda Arques, Alejandra Bueno, Vanessa Colareta, Mercedes Cuenca, Izaskun Etxebarria, Beatriz Escribano, Blanca Giménez, Esther González, Neus Lozano, Anna Katarina Martin, Lucía Montero Sánchez de las Matas, Yasmina Morán, Esperanza Moreno, Inés Parcero, Giorgia Partesotti, Iona Pergo, Giulia Perli, Gisela Plasencia, Julia Puyo, Laura R. Moscatel y Adriana Román.

También los ordenadores miran los clásicos del cine

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 17 de febrero de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

Un ordenador mirando The Matrix en “Computers Watching Movies” una instalación de Benjamin Grosser.

Sistemas para la detección de rostros, videocámaras, robots y dispositivos GPS. Por todo lado la vida está mediada por herramientas digitales que nos guían y conviven en nuestro entorno. ¿Pero cómo están modificando nuestros protocolos sociales y comportamientos? A pesar de que nos molesta que otros puedan invadir nuestra intimidad a través de la tecnología, los escenarios pronosticados por el director estadounidense Stanley Kubrick son cada día más plausibles. HAL 9000 el ordenador rebelde de 2001: Una odisea del espacio ya no es del todo sólo ciencia ficción. Entonces ¿Qué pasa con las máquinas? ¿Cómo nos miran, si es que nos miran? Intenta contestar a estas preguntas el artista estadounidense Benjamin Grosser, docente en la Universidad de Illinois, que lleva años indagando sobre la relaciones hombre/máquina. Su última propuesta Computers Watching Movies, una instalación que forma parte de la exposición COLLISION 20 en la Boston Cyberarts Gallery, pretende ofrecer una nueva perspectiva desde el punto de vista de las máquinas, para llegar a establecer qué es lo que mira un ordenador cuando observa una pantalla.

Es precisamente a partir de 2001: Una odisea del espacio que Benjamin Grosser empezó su investigación para conseguir que un ordenador aprendiera a mirar la célebre escena de la insubordinación del robot HAL 9000 y también otros clásicos como American Beauty, Taxi Driver o The Matrix. Por ello desarrolló un algoritmo de inteligencia artificial que permite a un ordenador observar secuencias cinematográficas al mismo tiempo que va dando forma visualmente a los elementos de estas escenas que han captado su curiosidad.

Computers Watching Movies evidencia la presencia de áreas de interés como colores, rostros, edificios y símbolos, que el ordenador capta en tiempo real realizando una serie de bocetos donde el proceso de dibujo se presenta sincronizado con el audio original del vídeo”, explica al Silicio Ben Grosser, describiendo cómo el ordenador genera las vídeo animaciones que ilustran lo que está observando. “Evidentemente el interés de la máquina es distinto de la visión humana y Computers Watching Movies revela las diferencias que existen respecto a nuestra forma culturalmente desarrollada de mirar”, continúa Grosser cuya investigación intenta contestar a preguntas como ¿Por qué vemos lo que vemos cuando miramos una película? o ¿Un sistema sin nuestro sentido de la narrativa o los patrones históricos de la visión, vería las mismas imágenes?

El vídeo anterior ilustra las reacciones del ordenador mientras observa seis célebres secuencias extraídas de 2001: Una odisea del espacio, American Beauty, Origen, Taxi Driver, The Matrix y Annie Hall que, aunque sean en el idioma original, permiten al espectador revivir las escenas utilizando de forma espontánea su propia memoria visual.

Otra instalación de Grosser estrechamente vinculada con todo lo que hemos visto hasta ahora, es Protocols of Looking, una obra que reflexiona sobre cómo están cambiando los protocolos sociales, la manera de mirarnos y observar la gente en relación a la introducción masiva de las redes sociales en la vida de cada día. “Nuestras convenciones de comportamiento en situaciones sociales se han perfeccionado a través de miles de años de interacción humana. El respecto del espacio personal, el mantener un tono de voz moderado, el no mirar directamente a los ojos, son unos protocolos que sirven para muchas funciones en una sociedad civilizada, ya sea para evitar la confrontación, para facilitar la comunicación o para mantener las relaciones de poder establecidas”, indica Grosser. En la instalación Protocols of Looking, el artista establece una doble dinámica en dos espacios separados que se enfrentan al espectador con dos pantallas: una donde no hay nada que mirar y otra donde sólo aparece un rostro humano. Cuando un espectador intenta establecer un contacto directo con los ojos de la imagen de la segunda pantalla, el rostro desvía la mirada, al mismo tiempo que el visitante es capturado y expuesto a la mirada de los demás, mediante una proyección en la primera pantalla, que antes estaba vacía.

“En los espacios sociales, ya sea un café o la esquina de una calle, nos involucramos constantemente en una suerte de voyeurismo encubierto. Miramos los demás sólo si no nos arriesgamos a ser descubiertos y en la peor de las hipótesis también al ser desenmascarados desviamos nuestra mirada porque esta es la respuesta social protocolar establecida”, asegura Grosser, que en Protocols of Looking intenta poner de manifiesto cómo estas dinámicas están siendo influenciadas por el uso masivo de las redes sociales. “¿Qué sucede cuando podemos mirar todo lo que queremos sin ser descubiertos? y ¿Qué significa que podamos ver de forma indefinida cualquier persona en cualquier lugar sin que ellos puedan darse cuenta?”, se pregunta Grosser. El artista estadounidense utiliza su propio rostro en el vídeo interactivo de Protocols of Looking y también en Third Person, una instalación basada en un software de detección de la mirada, que permite al sistema percibir cuando el espectador intenta establecer un contacto directo con sus ojos en una pantalla.

Third Person se presenta como una instalación con dos pantallas donde aparecen dos rostros anónimos que se miran constantemente hasta cuando alguien no se interpone e intenta establecer un contacto visual con uno de los dos. A este punto los rostros desvían su mirada a la espera de que el intruso se haya alejado y puedan volver a su estado de intimidad original. “Vivimos cada día en entornos poblados por sistemas inteligentes que tratan de predecir nuestras necesidades y apoyar a nuestros deseos. Les hacemos preguntas y nos contestan, los miramos y ellos nos miran. A medida que estos sistemas se hacen más complejos, también deben evolucionar para satisfacer sus propias necesidades y sus propios deseos y me interesa entender cómo lo hacen”, continúa Grosser, que en Third Person especula metafóricamente sobre una distópica realidad en la que las máquinas llegan a tener su propia identidad y una sensibilidad independiente hacia lo ajeno.