El retrato en la era digital

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 23 de junio de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Hyportraits” de John y Daniel Giraldo en el Market Lab de Sónar 2014.

El retrato, una de las primeras manifestaciones creativas universales, recorre la historia del arte a través de las épocas, las técnicas y los movimientos. No extraña por tanto que en esta era de triunfo tecnológico narcisista asuma nuevas formas y ofrezca inéditas percepciones. Lo demuestra el proyecto de investigación Hyportraits, una instalación interactiva que propone reflexionar sobre el fenómeno de la creación colectiva y a la vez explorar el papel del retrato en la sociedad contemporánea. Concebido por los hermanos colombianos John y Daniel Giraldo, Hyportraits se presentó en el Market Lab, el espacio expositivo de Sónar +D, el encuentro internacional sobre creatividad y tecnología, organizado en el marco de Sónar, el Festival Internacional de Música Avanzada y New Media Art, que entre el 12 y el 14 de junio celebró su 21ª edición en Barcelona.

Hyportraits, una suerte de experimento social que conecta rostros de desconocidos y crea nuevas identidades virtuales, es un ejercicio de creación visual que demuestra cómo el papel de la imagen está cambiando para adaptarse a los retos de una sociedad de la información altamente informatizada. “El retrato ya no es sólo una imagen que captura la esencia de un individuo un instante determinado en el tiempo, sino por el contrario es un complejo sistema visual que puede transformarse en tiempo real y evolucionar para crear infinitas posibilidades, adaptarse a las diferentes necesidades del entorno de un individuo y ser un complejo sistema portador de información”, explica al Silicio John Giraldo, un artista originario de Bogotá, que ha desarrollado el proyecto conjuntamente con su hermano Daniel, como proyecto final del Máster de Interacción Avanzada del Instituto de Arquitectura Avanzada (IACC) de Barcelona, dirigido por Carlos Gómez y Xavi Gonzalez.

“Hyportraits” en el Market Lab, el espacio expositivo de Sónar +D.

La instalación se plasma en un dispositivo dotado de dos lienzos vacíos, equipados con una cámara que captura simultáneamente el rostro de dos participantes. “Hyportraits propone al público cuestionarse sobre el hecho de que su identidad sea compartida por otro individuo y que este juegue al mismo tiempo el papel de observado y observador. Hyportraits es un ejercicio de creación mutua, donde dos personas desconocidas se unen en un instante determinado y trabajan juntas para producir un resultado visual inesperado”, indican John y Daniel Giraldo, cuyo dispositivo captura la información relativa al color, la iluminación y el contraste del rostro de cada individuo. Sucesivamente a través de un algoritmo se definen secuencias de puntos que se conectan de forma triangular para encontrar similitudes entre las dos imágenes y tratar de unirlas para crear un único rostro. “Elegimos emplear un sistema de triangulación, porque nos parecía interesante que un resultado basado en la geometría permitiera una mirada más abstracta sobre el fenómeno de la creación del retrato”, matizan los jóvenes artistas, explicando que al tratarse de un proceso computacional, la representación visual podría ser cualquiera, ya que la elección del algoritmo empleado es una decisión netamente estética.

“Hyportraits” de John y Daniel Giraldo. Una selección de retratos generados en Sónar +D 2014.

“El retrato es un complejo ejercicio visual que tiene un impacto muy importante en el desarrollo de nuestra cultura, tal y como hemos visto a través de la historia. Por eso nos sentimos tan atraídos por sus potencialidades y queremos explorarlo desde la perspectiva que ofrecen las nuevas tecnologías”, aseguran John y Daniel Giraldo que tuvieron una formación clásica en Bellas Artes. Los dos hermanos están convencidos de que los sistemas tecnológicos aplicados a la investigación del rostro constituyen también un reto social y contribuyen con nuevas aportaciones al debate sobre la privacidad de la información y sus límites.

John y Daniel Giraldo, creadores de “Hyportraits”.

Considerando la difusión de dispositivos, hasta hace poco de ciencia ficción, como las Google Glass, que permiten mezclar la realidad virtual con nuestro entorno se pueden preconizar inéditas aplicaciones del arte del retrato (un rostro en la calle no será tan solo una cara desconocida). “Cuando miremos a otros individuos no veremos sólo su rostro, sino que podremos visualizar toda la información que la persona esté proyectando. De ese modo resulta legítimo pensar que si seremos paquetes de datos legibles por estos dispositivos y nuestro rostro será la interfaz para hacerlo, también nuestra información estará más expuesta. Por tanto es necesario pensar que el uso de los datos en nuestro rostro también puede trabajar en función de la privacidad y proteger nuestra información”, añaden los artistas, anticipando un futuro donde usaremos el rostro para ser muchos individuos en la hyper-realidad o para ocultarnos y protegernos de ella. “Como humanos y ciudadanos digitales estamos en constante evolución, así que nuestra representación visual debe tener esa misma cualidad: ser evolutiva y capaz de cambiar en tiempo real, ofreciendo infinitas posibilidades y eso con las herramientas que tenemos hoy en día es posible”, concluyen John y Daniel Giraldo.

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El arte electrónico se da cita en Buenos Aires

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 07 de noviembre de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

“Cámara Gesell” de Ricardo Iglesias, un panóptico de observación en Buenos Aires.

Desde mañana y hasta el lunes Buenos Aires se convierte en el epicentro de la escena digital y electrónica, por lo que dedicamos este texto a nuestros lectores argentinos y a los numerosos artistas que nos siguen desde el otro lado del Atlántico. Por quinto año consecutivo, bajo el lema Metáforas de la Supervivencia, FASE 5 llenará todos los espacios del Centro Cultural Recoleta con una amplia selección de obras nacionales e internacionales, que ponen de manifiesto las nuevas tendencias de las artes visuales, a través de instalaciones interactivas, videoarte, robótica, realidad aumentada y videojuegos.

Comisariado por la histórica artista y teórica argentina Graciela Taquini, FASE se estructura alrededor de un equipo de profesionales y comisarios, cuyas propuestas proceden de las producciones de instituciones educativas y artísticas -públicas y privadas, nacionales y extranjeras- colectivos de artistas independientes y galerías de arte. Las obras que se exhiben repartidas por los distintos espacios del Centro Cultural Recoleta, ofrecen una panorámica de la creatividad de un continente, que actualmente es sin duda alguna unos de los grandes protagonistas de la escena new media internacional.

Los muñecos con sensores y cámaras de vigilancia de “Cámara Gesell”. Ricardo Iglesias.

Queremos empezar nuestro recorrido con Cámara Gesell, una instalación del artista madrileño afincado en Barcelona, Ricardo Iglesias, producida en colaboración con la Universidad de Barcelona y la Universidad Maimónides de Buenos Aires. Tal y como su nombre indica, la pieza se inspira en la cámara de Gesell, una habitación acondicionada para permitir la observación de personas, transformada por el artista en un espacio aséptico, que recuerda un cuarto para niños, lleno de juguetes, donde conviven diez criaturas-objetos. Se trata de unos muñecos, tejidos a ganchillo, que llevan escondidos en su interior sensores y cámaras de vigilancia. “Las criaturas están conectadas entre sí y se activan en presencia del público. Si todas están conectadas a la vez por un tiempo mayor de 10 minutos, salta una alarma en plan laboratorio científico, con luz y sonido, que avisa la gente que debe abandonar la sala”, explica Iglesias, que trabaja como docente en la Universidad de Barcelona y como artista lleva años investigando los sistemas de vigilancia.

La pieza se parece mucho a un panóptico de observación y el público, además de poder entrar en la sala, dispone de una amplia ventana para observar desde fuera el interior del espacio. Detrás de la sala hay una pequeña habitación de control, llena de monitors que retransmiten en tiempo real la información proporcionada por los muñecos. “La instalación se centra en la investigación de mecanismos y experiencias que posibiliten nuevas comunicaciones entre usuarios y máquinas, basándose en relaciones de equilibrio/desequilibrio, control, vigilancia, interacción y comunicación”, explica Iglesias, asegurando que pronto será posible observar el espacio también desde Internet.

Detalle de la instalación “Esquizoterritorios” de Cristián Espinoza.

“Las obras que se presentan promueven la utilización de la tecnología como un instrumento conceptual, con el objetivo de poner en evidencia la fragilidad en los entornos de la naturaleza y el arte”, indica Graciela Taquini, comisaria general de FASE 5.
Entre las propuestas, que plasman el estrecho vínculo ente la naturaleza, el medio ambiente y el medio biológico, destaca Esquizoterritorios del chileno Cristián Espinoza, una especulación sobre la supervivencia de la vida y Perejil buscando el sol, una fascinante instalación robótica del mexicano Gilberto Esparza, que se presentará con el apoyo de la Embajada de México. La protagonista de esta pieza es una plantita de perejil “cuya necesidad de adaptarse al entorno urbano en condiciones de poca luz solar ha forzado a modificar su naturaleza”, explica Esparza para describir un organismo híbrido entre vegetal y máquina, que utiliza la energía solar para desplazarse y escapar constantemente de la sombra.

Este acercamiento a la tierra se hace aún más patente en Saudade do Mar, una pieza de Federico Joselevich Puiggrós y Julia Vallejo Puszkin, que recibió una mención de honor en la segunda bienal Kosice de Arte y Tecnología y se presenta en FASE 5 con el comisariado de Objeto-a, uno de los raros espacios privados dedicado a la producción y promoción de eventos transdisciplinarios en torno al arte, la tecnología y la ciencia.

Detalle de “Saudade do Mar” de Federico Joselevich Puiggrós y Julia Vallejo Puszkin.

Saudade do Mar es una instalación interactiva que se pregunta por la relación del hombre con el mar, a partir del momento en que su nuevo hábitat es la ciudad hidroespacial. La obra plantea de forma metafórica la situación del hombre enfrentado a la ausencia del mar y los sentimientos de nostalgia y expectativa que esto le provoca”, explica al Silicio, Federico Joselevich.

La instalación se presenta como una pecera llena de agua, cuyos movimientos recuerdan el oleaje del mar y están provocados por unas corrientes de aire, que se controlan con unos pulsadores. Asimismo el aire genera uno sonidos, amplificados a través de grandes conchas o caracoles de mar, que crean el entorno sonoro de la pieza. Cercana a la ciencia ficción, la obra postula la presencia de una ciudad hidroespacial, inspirada en Las Ciudades Invisibles de Italo Calvino, donde la experiencia del mar queda sólo como un recuerdo lejano. “Planteamos preguntas como: ¿Podremos rememorar el océano de nuestra Tierra, cuando empezamos a acercarnos al océano de entre las galaxias? o ¿Sería el mar una ficción? Saudade do Mar juega con esa falta: por un lado la crea y por otro intenta remediarla”, concluye el artista, que se dio a conocer en España a principio de la década pasada como fundador del colectivo Area3.

El grupo GRUPO @Agua_Y_Aceite, formado por los argentinos Daniel Alvarez Olmedo, Diego Diez y Guido Villar, presenta dos instalaciones realizadas en el marco del Laboratorio de Producción Medialab CCEBA, en colaboración con biólogos y bioquímicos del Laboratorio de Bioarte Universidad Maimónides.

“Generación de conciencia I” una instalación robótica de Daniel Alvarez Olmedo, Diego Diez y Guido Villar.

Generación de conciencia I es una instalación robótica que, a partir de una base de datos sobre la tasa de mortalidad en Argentina, se convierte en un entorno vivo parecido a un contenedor de suero de hospital, donde el flujo del goteo es proporcional a las variaciones de la tasa de mortalidad. En el interior del contenedor unas bacterias se aglutinan alrededor de las gotas que caen para devorarlas en un proceso que se visualiza en vídeo en una pantalla.
“No sabemos si la obra generará conciencia en los espectadores y en cambio sabemos que no va a solucionar la problemática actual de la salud en nuestro país ni en el mundo, pero nos permite expresar situaciones generales y personales con una mirada crítica”, explica Daniel Alvarez Olmedo. El artista e investigador apunta también que el espectador podrá interactuar y experimentar con la obra por medio de un sistema de vibración, que se sujeta como un brazalete a la muñeca y le permite percibir el ritmo de la instalación robótica procesando los datos de la tasa de mortalidad de la población, cada mil habitantes una vibración.

Detalle de “Generación de conciencia I”. @Agua_Y_Aceite_ (Daniel Alvarez Olmedo, Diego Diez y Guido Villar).

Generación de conciencia II continúa en la misma línea de crítica social sobre la salud, pero es una vídeo instalación interactiva. A diferencia de la instalación robótica, en la cual los datos modifican elementos físicos, este trabajo convierte los datos en formas visuales, proyectándolos sobre un objeto circular de acrílico, en relación con la presencia del espectador. “El concepto que abordamos en este proyecto está relacionado con la desigualdad social existente”, concluye Alvarez Olmedo.

Se presentará con una performance, Diversidad, una instalación interactiva en proceso, creada por los argentinos Marina Zerbarini, Daniel Alvarez Olmedo, Carina Ferrari, Celeste Sánchez Sáenz de Tejada, Mariana Gramajo, Valentín De Marco, Ciro Múseres y Ana Laura Cantera.
La pieza, compuesta por tres objetos mecánicos/digitales, plantea un recorrido espacial y distintos niveles de interacción con los espectadores, obligados a interactuar para que la obra exista. Estos tienen que elegir un bloque de tierra e introducirlo en los objetos mecánicos/digitales. La acción erosiva que se genera, transforma los bloques en un material polvoriento que acaba depositándose en el suelo, donde es arrastrado y mezclado con otros materiales por el movimiento del público en el espacio expositivo.

“El sentido de la acción es puramente conceptual y metafórico”, explica al Silicio, Ciro Múseres, uno de los autores. “Los objetos mecánicos/digitales trabajan erosionando la tierra que pero no desaparece. Se mezcla, pero no pierde su identidad. Los materiales diversos se juntan y coexisten generando nuevas formas culturales. El trabajo plantea reflexionar sobre la manera en que se entrelazan los lenguajes naturales, formales y artísticos y como las distintas identidades culturales confluyen y conviven en las sociedades modernas”, concluye el artista.

Detalle de “Diversidad” de Marina Zerbarini, Daniel Alvarez Olmedo, Carina Ferrari, Celeste Sánchez Sáenz de Tejada, Mariana Gramajo, Valentín De Marco, Ciro Múseres y Ana Laura Cantera.

Las propuestas de FASE 5, demasiadas para destacarlas de forma exhaustiva en este espacio, van desde una exposición dedicada a la obra del pionero y visionario Víctor Grippo, comisariada por Graciela Taquini a las propuestas audiovisuales de Fase.mov, un espacio de proyección de vídeos a cargo de Andrés Denegri. La programación cuenta también con espectáculos y performances como Heroína de Constanza Piña. Realizada en colaboración con la embajada de Chile en Buenos Aires, la acción consiste en el diseño e implementación de una serie de dispositivos, realizados a partir de materiales textiles y electrónicos, que utilizan como soporte el cuerpo humano.

La performance “Heroína” de Constanza Piña en “Conexões Globais”, Porto Alegre, Brasil. Foto: Flávio Dutra

Hasta el día 11 de noviembre FASE 5 buscará respuestas, tanto teóricas como prácticas, a preguntas tipo ¿Qué proponen las instituciones y los actores culturales?, ¿Qué piensan los artistas ante el desafío de la fragilidad de los entornos?, ¿Cuáles son los cambios posibles que puede aportar la práctica artística trascendiendo los resultados convencionales, económicos y políticos?
Organizado bajo el auspicio del Ministerio de Cultura de la Ciudad de Buenos Aires, el evento involucra, además del Centro Cultural Recoleta, distintos espacios de la ciudad como el Centro Cultural San Martín y también del limítrofe Uruguay, como el Espacio de Arte Contemporáneo (EAC) de Montevideo.

Valiosos laboratorios artísticos de bolsillo

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 29 de agosto de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

“ZYX” de JODI en el ZKM de Karlsruhe, ganadora de AppArtAward 2013. Photo: Fidelis Fuchs.

Hace unos años ver alguien plantado en medio la calle sosteniendo un objeto hacia la nada hubiera parecido realmente extraño. Hoy en día ya no sorprende a nadie. Sin duda alguna está sacando una foto o buscando una red para su dispositivo móvil.
En esto deben haber pensado Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, la revolucionaria y pionera pareja de artistas conocidos como JODI, que desde el comienzo de su trayectoria se han enfrentado con mucha ironía a todas las herramientas y técnicas, que han ido introduciendo en su trabajo. Su último desafío ZYX es una aplicación gratuita para dispositivos móviles, que convierte el usuario en un esclavo de su terminal, sometiéndole a sus requerimientos y obligándole a ejercer una serie de gestos repetitivos como mover un brazo, saltar o soplar en el dispositivo.

Sin duda algunas los terminales móviles están cambiando el papel del individuo en la sociedad, por lo menos por lo que se refiere a su comportamiento en el espacio público. A pesar de estar en un lugar abarrotado de gente, nos estamos convirtiendo en especímenes cada día un poco más silenciosos y recogidos en actitud reflexiva delante de pequeñas pantallas que paradójicamente nos conectan con el mundo exterior. La irónica aplicación, que se estrenó en mayo de 2012 en la exposición monográfica que el Museum of Moving Images de Nueva York dedicó a JODI, acaba de ganar los 10.000 euros del Premio para la Innovación Artística (Prize for Artistic Innovation) del AppArtAward 2013, el galardón que desde 2011 el ZKM Center for Art and Media de Karlsruhe (Alemania), concede anualmente a las mejores aplicaciones artísticas para dispositivos móviles y tabletas.

ZXY demuestra que el público ya ha aceptado convertirse en un autómata con control remoto, obligándole a escenificar silenciosamente una serie de acciones reiterativas y aparentemente inútiles. Desde el punto de vista del observador el espectáculo se asemeja mucho a una coreografía o a una performance conceptual: la monótona repetición de gestos, la silenciosa observación de la pantalla, la abstracción de la realidad… No hay mucho que explicar, el panorama, que refleja nuestro entorno cotidiano, plasma el mensaje de una pareja de artistas que desde hace años reflexiona sobre los efectos de la tecnología en la vida diaria.

Algunas de las más de cien aplicaciones candidadas para el AppArtAward 2013. Photo: Fidelis Fuchs.

El Prize for Artistic Innovation es uno de los tres galardones que el prestigioso centro de arte alemán concede a las obras que exploran las posibilidades creativas ofrecidas por los soportes móviles. Además del premio a JODI, el jurado internacional presidido por Peter Weibel, el visionario fundador y director del ZKM, ha concedido a otros dos proyectos los premios especiales para obras de realidad aumentada (Special Prize for Augmented Reality Art) y de creatividad compartida (Special Prize for Crowd Art), ambos dotados con 10.000 euros.

El premio destinado a las obras basadas en técnicas, conceptos y estrategias de realidad aumentada, ha recaído en el sorprendente ARART de los japoneses Kei Shiratori, Younghyo Bak y Takeshi Mukai, una aplicación para plataformas iOS que, como ZXY de JODI, se puede descargar gratuitamente en el APP STORE.

Sorprendente, porque aunque a primera vista parece un dispositivo que altera los patrones visuales de célebres lienzos de la historia del arte, pronto se descubre que ARART funciona realmente como una capa virtual, que se puede sobreponer a cualquier imagen u objeto observado a través de un dispositivo móvil. De ese modo, además de animar Los girasoles de Vincent van Gogh o la sonrisa de la Mona Lisa de Leonardo, es posible interactuar con otras formas y dibujos.

Por el momento el usuario no puede modificar cualquier imagen se le antoje, sino sólo la selección de pinturas reunidas en el ARART Museum y el amplio conjunto de objetos que conforman la ARART Exhibition, una “exposición aumentada”, que se disfruta a través de la aplicación homónima. Sin embargo, sus creadores aseguran que en los talleres que organizan, enseñan cómo es posible aprender a animar otros objetos, que luego se pueden añadir a la “colección aumentada” de la aplicación.

La Mobile Phone Orchestra del artista australiano Andrew Bluff ha conseguido los 10.000 euros del Special Prize for Crowd Art, que se otorga a obras que desbordan los límites de la aplicación, extendiéndose en ámbitos de creatividad compartida, que involucran muchos individuos con el mismo objetivo.

Con Mobile Phone Orchestra, descargable gratuitamente en iTunes para sistemas iOS, el usuario participa en una experiencia sonora colaborativa y automatizada, que combina la música personal, almacenada en el dispositivo de cada participante, con el objetivo de crear un espacio sonoro público.

Además de convertir los terminales móviles en productores sonoros individuales, Mobile Phone Orchestra forma parte de una red de dispositivos que permiten crear trabajos sonoros únicos.

Hasta junio de 2014, cuando se celebrará la siguiente edición del concurso, en el ZKM se pueden experimentar las obras ganadoras del AppArtAward 2013 y también una amplia recopilación de las mejores aplicaciones seleccionadas entre las más de cien candidatas de 23 países, que participaron en esta tercera edición de los premios. Mientras tanto, las piezas seleccionadas en la edición 2012 del certamen se han reunidos en una exposición itinerante que, a pesar de recorrer prácticamente medio mundo, desafortunadamente no recalará en España

Sean performances conceptuales, realidades aumentadas o obras sonoras, las aplicaciones artísticas para dispositivos móviles definen los nuevos campos de la investigación creativa. “Los soportes móviles son los laboratorios artísticos contemporáneos”, aseguró Peter Weibel, que convirtió el ZKM en uno de los primeros centros de Europa dedicados al arte más innovador de nuestro tiempo, precursor en marcar las tendencias del momento y aprovechar las posibilidades artísticas de los nuevos medios tecnológicos.

Los tres galardones de 10.000 euros repartidos por el ZKM en colaboración con CyberForum y una larga lista de socios, demuestran que el AppArtAward se ha convertido en uno de los estímulos más rentables, no solo en el ámbito de las creaciones para dispositivos móviles, sino también de las artes digitales en general. De hecho la dotación de los premios es equivalente al Golden Nica, el máximo galardón de los Prix que concede el Ars Electronica Center de Linz en Austria, hasta la fecha los más prestigiosos y generosos de este campo.

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Ellos lo llaman escultura

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 27 de mayo de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

Detalle de “New Ruins” de Manuel Fernández en “What we call sculpture”.

What we call sculpture (Lo que llamamos escultura) es la última provocación del arte digital. Llega de Alemania y es una iniciativa de Manuel Roßner, fundador de la joven galería virtual CERMÂ, que quiere plantear una alternativa plausible a lo que denominamos escultura, en una época en que bits y código informático van sustituyendo paulatinamente mármol y cinceles. La exposición, que reúne las obras de cuatros artistas, ha sido comisariada por el malagueño afincado en Madrid Manuel Fernández, punta de diamante de nuestro panorama artístico más vanguardista. Fernández, fiel representante de la que a menudo hemos definido la Generación GIF, una oleada de creadores ajenos a los tradicionales cánones formales y conceptuales establecidos por los pioneros del net.art, desarrolla su proceso creativo alrededor de una llamativa estética multicolor, que se materializa a menudo a través de elementos visuales animados.

Todo empezó cuando Roßner encargó a Fernández una propuesta en la misma línea de la muestra anterior What we call painting (Lo que llamamos pintura) (visita guiada en detalle), concebida “para ver cómo los artistas habían empleado las posibilidades de las nuevas tecnologías para expandir nociones tradicionales, que podríamos catalogar de pintura o que tienen -o parten- de conceptos o cualidades pictóricas”, explica Fernández al Silicio.
“Así que comencé a pensar en cómo los tradicionales paradigmas de la escultura podrían expandirse a través de las nuevas herramientas de producción y los nuevos contextos de exposición y distribución de los trabajos online. Según este enfoque, seleccioné cuatro piezas de otros tantos artistas, que me gustaban precisamente por el uso de las herramientas tridimensionales y su relación con Internet”, continúa Fernández.

“Ecstasy rmx” de Françoise Gamma en “What we call sculpture”.

What we call sculpture se desarrolla en la galería virtual de CERMÂ, un espacio interactivo que permite observar las obras, como si el visitante estuviera en una exposición real. La diferencia es que las creaciones son elementos digitales cuyos volúmenes se pueden percibir realizando movimientos en el espacio con el ratón. “No son GIF animadas, son piezas 3D animadas creadas especialmente para ser instaladas en un espacio 3D”, indica Fernández. Se refiere a las figuras tridimensionales sin un perfil bien definido de Chris Timms, casi unos hologramas o unas burbujas de líquido flotante y a los irregulares elementos geométricos, como volúmenes en continua mutación, del artistas francés afincado en Barcelona, Françoise Gamma, que reaccionan a los movimientos de ratón del visitante, ofreciendo distintas perspectivas de las piezas. Además de una escultura virtual parecida a una máscara étnica de Kareem Lofty, la selección incluye una interesante pieza del propio comisario. La obra, bautizada New Ruins, consiste en una escultura que recuerda una clásica columna dórica ubicada delante de una serie de instantáneas, que cuelgan de una de las paredes del espacio CERMÂ. Son imágenes extrapoladas del homónimo vídeo de Fernández, algo así como un viaje en la red a través de Google Earth, en busca de las siluetas de monumentos célebres y edificios patrimonio de la humanidad, que el artista ha intervenido visualmente con capas de texturas chillonas y mucha ironía. La pieza se transforma así en una intervención apropiacionista, con la cual el artista devuelve al entorno de la red, imágenes virtuales de objetos reales, de manera acorde a su estilo visual.

Concebido como “un espacio que ocupa una posición fascinante entre la aparición de Internet y la institución cultural”, el CERMÂ fundado por el joven artista alemán Manuel Roßner en 2012, no existe exclusivamente en el universo virtual de Internet, sino que tiene una extensión en el mundo físico, como asociado del centro expositivo Hauptbahnhof Offenbach de Offenbach am Main (Alemania). A menudo las muestras, que ocupan simultáneamente los espacios físico y virtual están vinculadas entre ellas, a través de artistas que exponen sus obras en ambos montajes, pero no es el caso de What we call sculpture, que sólo se presenta online.
“Su nombre es una abreviación de Centre d’art mâtiné, considerando mâtiné como sinónimo del término hybrid, una referencia a los ordenadores que disponen de partes analógicas y digitales y también al significado convencional de matinée, que se atribuye a los eventos que tienen lugar por la mañana. Me imagino los espectadores in pijama y con un buen desayuno, disfrutando de la última exposición del CERM”, confiesa Roßner.

“New Ruins” (…columna) de Manuel Fernández, “Sensual Objects” de Chris Timms y “Hummel head” de Kareem Lotfy en “What we call sculpture”.

Por lo que se refiere las obras de What we call sculpture y las relaciones espaciales de los modelos virtuales, Roßner destaca que “en realidad el trabajo de Chris Timms era al comienzo una GIF animada, aunque creo que no estamos muy lejos de llamarla también escultura. Por supuesto, usted los ven en una pantalla en dos dimensiones pero hemos aprendido a olvidar eso. Es un poco como viajar por el mundo a través de Google Earth, CERMÂ abre las puertas a un universo nuevo y desconocido. Bueno, tal vez no tan desconocido, ya que una gran parte de la sociedad y sobre todo los jóvenes, están pasando horas en ese tipo de ambientes”, matiza Roßner.

 

¡Public Sculpture!

No tiene nada que ver con esta muestra, pero nos gustaría recordar una irónica afirmación del artista canadiense Jeremy Bailey, creador de esculturas virtuales a través de la realidad aumentada, “nuestros pueblos son repletos de horribles monumentos que no se puede mover ni eliminar o desplazar, así que yo quiero poder crear esculturas públicas no permanentes. Cualquiera tiene que poder crear y colocar sus propias esculturas públicas virtuales, que por cuanto horribles desaparecerán cuando uno lo desee, así como han aparecido”.

Rigid Bodies

Finalmente lo de CERMÂ es tan sólo la punta del iceberg de una tendencia cada vez más presente en la red, que se caracteriza por la inclinación escultórica de las manifestaciones digitales.

Escultura de LATurbo Avedon en “Rigid Bodies” de Salazar Caro.

Otro interesante ejemplo es Rigid Bodies, una propuesta del mexicano Alfredo Salazar Caro, artista y escultor que “vive, lucha y trabaja” en Chicago. “Rigid Bodies es una exposición online que me encargó el Art Institute de Chicago. Me pidieron hacer una muestra digital y básicamente, siendo yo un escultor, quise reunir una series de esculturas en 3D y formato GIFs. Para continuar con la idea del GIF como escultura, decidí usar la imagen de una galería física como background pero mantener una funcionalidad similar a la de una página de Tumblr, donde el usuario elije que escultura se integra al espacio visual de la galería”, explica al Silicio, Salazar Caro.

La exhibición, que se inauguró en marzo de 2013, es única y no se repetirá. “Su título hace referencia a un término usado en la creación de videojuegos, que indica la habilidad de un objeto de poder ser alterado por otros objetos en el juego, por ejemplo un jugador moviendo un barril”, matiza Salazar Caro.

“SD card” de Anthony Antonellis para la exposición “Rigid Bodies” de Salazar Caro.

La selección reúne piezas de artistas que viven entre Estados Unidos y Alemania, como Nick Kegeyan, LaTurbo Avedon, Anthony Antonellis, Kevin Carey, Sara Ludy, Sua Yoo, Kim Asendorf y el propio Salazar Caro aka TMVRTX, TimeVortex. En su mayoría son GIF animadas y elementos gráficos con aspecto tridimensional que bien se pueden enmarcar en un contexto de escultura.
Para mí la escultura digital es escultura”, asegura Salazar Caro. “No hay diferencia, sino que simplemente es una evolución de la práctica tradicional. Para mí, si uno tiene que crear algo en tercera dimensión, algo que utiliza el espacio, aunque sea virtual, es escultura. Aunque muchos net.artistas no dicen directamente que su trabajo es pintura, es casi imposible separar la pintura de un JPG o un GIF, simplemente porque son parte de la tradición de composición de imágenes y los net.artistas, como todos los artistas, somos influenciados por una de las formas creativas más antiguas: la pintura”, concluye.

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El retrato contemporáneo en tiempos de mecenas digitales

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 15 de abril de 2013 – Entrada original en EL PAÍS


Irreverente y provocador, el artista canadiense Jeremy Bailey se está ganando a pulso un espacio en la historia del arte contemporáneo y en especial modo del arte digital. Por su estilo pop y desenfadado se le considera el Andy Warhol del siglo XXI y su último proyecto Important Portraits acaba de establecer un importante precedente, que obliga a una reflexión sobre el futuro de la financiación en los proceso creativos.

Important Portraits consiste en una serie de retratos, que el artista ha producido gracias a la popular plataforma de crowdsourcing Kickstarter, para su más reciente exposición, que se inauguró el pasado 4 de abril en la Pari Nadimi Gallery de Toronto (Canadá). Sin embargo, cuando se establecieron las fechas de esta monográfica, Bailey no tenía todavía ninguna obra nueva para exponer, aunque estaba seguro de que Kickstarter le proporcionaría el apoyo económico y conceptual necesario para realizarlas.

Important Portraits de Jeremy Bailey en la Pari Nadimi Gallery deToronto hasta el 4 de mayo.

En la iniciativa, lanzada a finales de 2012, el artista se planteó realizar una serie de retratos por encargo, inspirándose en la antigua práctica del mecenazgo, cuando los aristócratas encargaban a los pintores sus obras, en un proceso que a lo largo de los siglos ha marcado el desarrollo del arte tradicional. Bailey ha vuelto a recoger este modelo de producción, aprovechando una de las plataformas de financiación colectiva (crowdfunding) más populares de la red y al cabo de dos meses, mucho antes de que terminara la convocatoria, se había convertido probablemente en el primer artista de new media art en haber vendido todas las obras de su próxima exposición, antes de que ésta se abriera al público!

En el proceso de cofinanciación los mecenas podían pedir un retrato enviando una fotografía que Bailey transformaba con su tradicional estilo pop, que combina elementos reales, recursos virtuales y efectos 3D, generados por las aplicaciones informáticas que el artista suele emplear en sus vídeo performances, basadas en la realidad aumentada. Se trata de retratos realizados con un estilo tradicional, como si fueran clásicos lienzos, pero actualizados a través de la estética digital, obras que aunque puedan parecer estrafalarias, no alcanzan ser tan extrañas como un antepasado posando con una calavera en las manos…

Para cada encargo los compradores, incluidos conocidos coleccionistas, recibían un retrato cuyas características dependían de la cuantía de la financiación: cuanto más cuantioso el importe, tanto más elaborada la obra. Las contribuciones, que siguen estando abiertas para quien quiera sumarse, van desde los 5 dólares de un pin con el lema Famous New Media Artist!, inspirado en un original que le hizo su esposa en ocasión de su primer aniversario de matrimonio, hasta los 1.999 dólares de un retrato digital, creado a partir de un encuentro de media hora en Skype con el propio artista. Los retratos realizados antes de la inauguración de la muestra, además tenían la oportunidad de ser uno de los 13 seleccionados para ser exhibidos en la Pari Nadimi Gallery.
Como prueba del éxito de la iniciativa destaca la presencia entre los mecenas de muchos nombres de primera fila de la escena del arte, y no sólo digital, como Heather Corcoran (Rhizome de Nueva York), Omar Kholeif (Space: The White Building de Londres), Marc Garrett (Furtherfield de Londres) y David Liss (MOCCA de Toronto).

“Important Portraits”: Jeremey Bailey, Addie Wagenknecht, David Liss, Natasha Bailey y Zena Bielewicz.

Jeremy Bailey ha querido compartir con nosotros su experiencia.

El Arte en la Edad del Silicio. Estamos fascinados por tu proyecto. ¿Tendríamos que interpretarlo como una nueva forma de retrato en la era digital o una manera innovadora para financiar un proyecto artístico?

Jeremy Bailey. Me gustaría pensar que es un poco de ambos. Por lo que se refiere a la financiación quise ser el primer Famous New Media Artist en vender una muestra antes de su inauguración y lo he conseguido. En cuanto al futuro de este género, he estado trabajando con el concepto de retrato, a través de la realidad aumentada durante casi una década y cada día veo un montón de gente haciendo sus propias versiones de bricolaje de este proceso. Creo que el ordenador se está convirtiendo en algo parecido a un espejo. Los programas y los datos que generamos constituyen ahora una parte de nuestro reflejo, nuestra respuesta y forma de presentarnos en Internet y en las redes sociales. Lo demuestran también las nuevas Google Glass y otras tecnologías que se van haciendo cada vez mas populares. Estamos comenzando a pensare en los softwares, de la misma manera que pensamos en los estilos de moda.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Cómo funciona Important Portraits?

Jeremy Bailey. Funciona de manera muy sencilla. Yo trabajo en relación a cuanto quieras gastar para tu encargo, soy totalmente independiente, tan sólo necesito que me entregues una foto o, según dónde vivas, puedo enviar un fotógrafo a tu domicilio o lugar de trabajo. Luego yo intervengo sobre esta imagen utilizando programas 3D como suelo hacerlo en mis vídeo performances. Este proyecto se centra principalmente en mi búsqueda de la ‘esencia interior’ del retratado y suelo dedicar mucho tiempo para conseguir el efecto deseado, hablando con el cliente para descubrir algo oculto sobre su personalidad. Por ejemplo, en el caso del retrato de mi hermana y su esposa, la intervención revela su deseo de tener hijos juntas. Intento además establecer puentes en relación al estilo y la historia del retrato en la evolución del arte.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Es tu primera colaboración con Kickstarter?

Jeremy Bailey. Sí, pero tengo planes para otro proyecto parecido más adelante, algo así como una venta de mi Master Slave Invigilator System en una versión que se pueda distribuir de manera masiva.

(Nota del Silicio: Master Slave Invigilator System es una aplicación de telepresencia, una suerte de máquina de la ubiquidad, que permite al artista ser presente en muchos lugares y en muchos dispositivos electrónicos al mismo tiempo. La obra, que se estrenó en el festival Abandon Normal Devices, se produjo gracias a una residencia en el FACT de Liverpool).

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Qué opinas de las herramientas de crowdfunding para promover el trabajo de los artistas?

Jeremy Bailey. Creo que es fantástico y sobretodo en términos de audiencia, más que por lo que se refiere a las ganancias, en realidad bastantes reducidas y en mi caso podría decir prácticamente inexistentes. Las plataformas de crowdfunding, y en especial modo Kickstarter, te ayudan a alcanzar nuevas audiencias y, en mi opinión, esto es lo más valioso. Gracias al feedback tan positivo que recibí desde el público hasta los medios de comunicación, he podido crear una entera nuevas serie de trabajos! Ha sido un sueño hecho realidad.

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