Complementos lúdicos y educativos para nativos digitales

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 02 de junio de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Buildasound” de Mónica Rikić, un juego infantil interactivo basado en un sistema de recompensas sonoras.

Les llamamos nativos digitales, pero no es sólo por tener sus perfiles en las redes sociales rebosantes de selfies. Los niños y adolescentes del siglo XXI pueden hacer mucho más. Por ejemplo, aprender con la música y programar con código informático, gracias a las investigaciones que la artista multimedia Mónica Rikić Fusté (Barcelona 1986) ha plasmado en su proyecto Buildasound, un juego infantil de construcción de sonidos a partir de unos grandes cubos de espuma.
Concebido como una herramienta lúdica y educativa, Buildasound es un puzzle tridimensional que permite crear composiciones visuales y lograr nuevos efectos sonoros, sin ningún conocimiento específico. En continua evolución desde que fue creado en el marco del Master en Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, Buildasound ha participado en numerosos festivales internacionales de arte electrónico y ahora acaba de aterrizar en el Ars Electronica Center de Linz, el sueño de cualquier artista relacionado con los nuevos medios. La obra, que se quedará en el prestigioso centro austriaco por lo menos un año, ha sido escogida para la sección Soundlab de la exposición permanente, donde estará a disposición para visitas escolares guiadas y pequeños talleres.

Buildasound proporciona a los niños la oportunidad de jugar y aprender con las formas y los sonidos, a través de 25 cubos de espuma. Se trata de objetos interactivos y entretenidos, que ofrecen un acercamiento seguro y exento de peligros a la tecnología, basado en un sistema de recompensas sonoras que no plantean a los pequeños usuarios objetivos como ganar o perder. “Me interesa la idea del juego como obra de arte y el jugar como experiencia creativa, que utilizo como una herramienta más para poder acercar el público al arte. Es importante que se reduzca la distancia entre el espectador y la obra para conseguir que se valoren más las creaciones de este tipo y que la gente quiera disfrutar de ellas cuando le sea posible”, explica al Silicio Mónica Rikić que estudió Bellas Artes en la Universidad de Barcelona y aprendió programación y el uso de los microcontroladores en el Master en Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra.

Buildasound reúne tres juegos distintos y relacionados con las tres caras coloreadas de los cubos que es necesario combinar para materializar figuras o crear dibujos. Estas composiciones son interpretadas por el sistema a través de las tres caras restantes de los cubos, que disponen de un código de reconocimiento destinado a ser leído por una cámara y enviado a una computadora. “Una vez que el ordenador recibe la imagen envía una señal al software que lo traduce en un sonido”, indica Rikić, que ha construido su proyecto con Pure Data, Processing y Reactivision, una aplicación desarrollada por Martin Kaltenbrunner y Ross Bencina para Reactable, el célebre instrumento musical interactivo creado por el Music Technology Group de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.

“Buildasound” en la exposición permanente del Ars Electronica Center de Linz.

Más allá del prestigio de haber sido elegido para formar parte de la colección permanente del Ars Electronica Center, Buildasound, que ha sido desde el comienzo un trabajo en proceso, va a aprovechar la oportunidad para evolucionar hacia nuevas aplicaciones. Mónica Rikić, que quiere convertirlo en una herramienta de aprendizaje para muchos ámbitos, desde la programación hasta la lengua o las matemáticas, ha planteado dos vías de desarrollo: una adaptación concebida para el hogar, basada en una aplicación móvil y una versión más flexible para museos y colegios, a modo de herramienta configurable para poder asociar cubos y sonidos en base a las necesidades de cada centro. Por ello esta semana acaba de lanzar una campaña de crowdfunding en la red para continuar desarrollando el proyecto.

Especialmente interesada en el uso de sistemas interactivos para enseñar a los niños conceptos básicos de programación, Rikić organiza con Joana Moll Pequeños Robots, unos talleres cuyo objetivo es acercar la tecnología al público no especializado y en particular a los niños, para que puedan descubrir nuevos caminos y posibilidades de creación. “El taller consiste en crear pequeños robots a partir de material reciclado combinando nuevas tecnologías y materiales artesanales o cotidianos para que el espectador pierda el miedo a experimentar y crear”, explica Rikić, que en julio dejará Barcelona para trasladarse con su Buildasound en la Queensland University of Technology (QUT) de Brisbane (Australia) que le ha concedido una residencia artística, en el marco del programa European Media Artists in Residence Exchange.
En Australia, a lo largo de dos meses y a través de talleres con niños, adolescentes y público en general, Rikić dará forma a Buildacode, una herramienta interactiva para que cualquiera y ante todos los niños puedan aprender conceptos básicos de programación.

El código informático es un lenguaje artístico muy potente”, asegura la artista que esta semana (5-7 de Junio) participa en la Muestra Sonora y Visual del Convent de Sant Agustí de Barcelona, donde presenta Cup Coder y Jump, dos trabajos desarrollados junto con Lucía Seguramente para Hightech Rupestre, un proyecto artístico basado en productos artesanales, de bajo nivel tecnológico.

Arte cinético para las redes sociales

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 12 de mayo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Hungry Birds” de Voldemars Dudums fueron los primeros “pajaros tuiteros”.

Es bien conocido que el término anglosajón tweet, cada vez más omnipresente, es una onomatopeya vinculada a la afinidad sonora con el gorjeo de un pájaro. No por nada Tweety (Piolín) es el nombre del canario más célebre de la historia. Sin embargo, valga la redundancia, ¿pueden los pájaros tuitear? ¡Pueden! A pesar del juego de palabras las aves también tuitean en el sentido más contemporáneo del término, es decir envían mensajes de 140 caracteres a través de la red de Twitter. Y como los pájaros, también las moscas y las plantas, a través de perfiles controlados por robot informáticos (bots), automatizan la tarea de difundir mensajes, no necesariamente comprensibles, en el marco de proyectos artísticos experimentales.

En la red social de Twitter podemos encontrar numerosos casos de robots tuiteros. Estas ‘aves 2.0’ se remontan a una iniciativa de Voldemars Dudums, un creador de Letonia que activó un perfil muy locuaz, asociado a un teclado al aire libre con pedacitos de tocino el lugar de teclas. A pesar de que a lo largo de casi dos años los pájaros silvestres que se acercaban para picotear difundieron involuntariamente algo como cuatro mil mensajes incomprensibles a través del perfil Hungry Birds, actualmente la página oficial es inoperativa. A la espera de que Dudums regrese con su esperado nuevo proyecto, es posible bucear por la memoria de la iniciativa gracias al mega archivo online Archive.org.

¿Pero qué tiene que ver todo esto con el arte? Nos lo preguntaron muchos lectores cuando publicamos Twitter Art y la pregunta se volvió obsesiva cuando el año pasado descubrimos que también el medio ambiente tuitea, que existen numerosas plantas activas en las redes sociales (Y ahora las plantas tuitean) y que también las moscas (Una colonia de moscas mantiene en vilo los twitteros) hacen lo propio, a través de una instalación de David Bowen, que le valió incluso uno de los prestigiosos premios que reparte el Ars Electronica Center de Linz, durante el festival homónimo.
Volviendo a la pregunta, de qué es lo que relaciona todo esto con el arte, no hay que olvidar el contexto de la creatividad relacionada con las nuevas tecnologías, así como las connotaciones metafóricas y la aproximación crítica que se desprende de unas creaciones de estas características. El arte no debería ser sólo un producto comercial. El proceso creativo surge como una reacción y una aproximación estética a realidades culturales y sociales a partir de soportes reales y también virtuales, ya que “el Arte es la adaptación por el hombre de la materia sensible o inteligible para un fin estético”, tal y como afirmaba el joven Stephen Dedalus, en el Retrato del artista adolescente de James Joyce.

Ahora mismo entre los artistas que investigan las posibilidades creativas de Twitter se encuentra Anthony Prestia de San Francisco, que ha creado cuatro diferentes perfiles para llevar a cabo otras tantas tareas creativas. Great Artist es un artista totalmente automatizado, que utiliza la aplicación Become a Great Artist in Just 10 Seconds programada por Michael Brough y Andi McClure, para crear cuatro veces al día un nuevo lienzo digital que difunde a través del perfil @greatartbot. Casi un juego de estrategia, Lights Out! es en palabras del propio Prestia, el primer juego gráfico en la plataforma de Twitter.

“Cloud tweets” de David Bowen y su peculiar investigación sobre el arte cinético.

Además de las moscas de Fly Colony, David Bowen dispone de una interesantísima instalación que transmite Tuits desde el cielo, ya que su Cloud Tweets convierte la bóveda celeste en un teclado virtual que hasta el momento ha llegado a difundir más de 85 mil mensajes.

ReCAPCHAT, un proyecto del artista francés Jimpunk es una irónica y minimalista performance participativa online a través de una simple interfaz Captcha, una de las ya populares herramientas que se utilizan como sistema de control para el spam. En reCAPCHAT, cuando el usuario teclea la palabra indicada por el programa, si no ha cometido errores, verá como su contribución textual se convierte ipso facto en un mensaje que el proyecto difunde en la homónima cuenta @reCAPCHAT, una ironía que apunta al alud de contenidos redundantes e innecesarios que circula hoy en día en las redes sociales.
Una reflexión que comparten también Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, la pareja belga holandés pionera de la escena del net.art, mejor conocida como JODI, con su SK8MONKEYS ON TWITTER. Se trata de una instalación que permite al público practicar skating sobre planchas producidas a partir teclados inalámbricos que, conectados al respectivo perfil en la red de Twitter, envían al ciberespacio mensajes incomprensibles, siempre y cuando el skater, performer o visitante que sea, apriete inadvertidamente con el zapato la tecla ‘envío’.

Una reflexión sobre este tipo de proyectos artísticos no puede no sugerir el concepto de automatismo, acciones que se repiten en el tiempo de manera más menos regular o aleatorias, y se pueden también clasificar como respuestas cinéticas que toman forma en las redes sociales. Son proyectos que enlazan idealmente con el arte cinético, una disciplina que se remonta a los futuristas de comienzo del siglo pasado y a nombres célebres como Duchamp o Calder. Estos artistas tenían mucho que ver con la relación entre la obra y el espectador. En el arte cinético la búsqueda del movimiento utiliza todo tipo de recurso, desde la acción del viento o del agua a motores e impulsos electromagnéticos. A pesar de lo que digan los escépticos, tenemos la sensación de que Duchamp habría apreciado la relación formal y el resultado final de la interacción automatizada que se genera entre un lugar lejano y su reflejo a través de las redes sociales.

“William S. Burroughs at Brion Gysin’s, Paris”, October 1979 – photo © Udo Breger en la expo “The name is BURROUGHS – expanded media” ZKM (Karlsrhue).

Twitter está plagado de robots. Sin embargo no se trata de las tradicionales figuras antropomórficas, los bots son autómatas virtuales cuya naturaleza se compone de bits y funcionan como pequeños programas que automatizan sencillas tareas como enviar mensajes.
Cuando el ZKM de Karlsrhue (Alemania) realizó The name is BURROUGHS – expanded media, una muestra monográfica dedicada a Burroughs, tuvo una cierta popularidad en la red el @BurroughsBot, algo así como una presencia activa en Twitter en homenaje al padre de la beat generation. Con su presencia @BurroughsBot mantiene viva en la red la memoria del mítico escritor retwitteando inexorablemente todo mensaje que lleve en el cuerpo del texto la palabra Burroughs.

En la misma línea existen en Twitter muchos otros bots más o menos enigmáticos como el Art Critic Bot del creador francés Éric Maillet. Por definición un “generador de criticismo artístico”, este perfil de Twitter es un programa de inteligencia artificial que realiza bajo pedido un enunciado crítico aleatorio, mediante un software que analiza los diferentes estilos y autores y los remezcla para producir un texto que oscila entre lo probable y lo paródico. Disponible también como instalación, el Art Critic Bot se presenta en el marco de una muestra de obras de arte, donde sirve a los visitantes como guía y herramienta para la reflexión.

Enunciados entre lo probable y lo paródico de “Art Critic Bot”, Éric Maillet.

Para cerrar entre los bots más inquietantes hay que mencionar On Kawara, un homenaje al homónimo artista conceptual japonés. Se trata de un bot que desde el 15 de enero de 2009 repite inexorablemente una vez al día “I AM STILL ALIVE”, un mensaje que el verdadero artista japonés solía enviar a sus conocidos a través de un telegrama.

TEMAS RELACIONADOS:
Tuits desde el cielo (17 Oct 2013)
También el medio ambiente tuitea (12 Sep 2013)
Y ahora las plantas tuitean (1 Ene 2013)
Twitter Art (1 Jun 2012)

Las chicas del código

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 06 de marzo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Villa quitapenas” una experiencia de escenografía interactiva y una historia de bicicletas de la joven compañía emergente La Lola Boreal.

Hay diferentes formas para celebrar el 8 de marzo. Nosotros hemos elegido femCode <Arte+Mujeres+Tecnología>, una exposición relámpago de obras new media creadas por jóvenes mujeres artistas, que se inaugura hoy en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Politécnica de Valencia (UPV). La muestra, que se podrá ver sólo hasta el próximo lunes (domingo cerrado), es una iniciativa del Máster en Artes Visuales y Multimedia de la UPV, que aprovechando las celebraciones del Día Internacional de la Mujer (8 de marzo), ha decidido presentar algunos de los proyectos más significativos producidos por las creadoras que se han formado en los últimos siete años en el Máster AVM. Todos los trabajos, que se presentan en distintos espacios de la Facultad de Bellas Artes UPV (ver plano exposición), han sido realizados por mujeres artistas que desarrollan sus proyectos haciendo uso de múltiples recursos y enfoques tecnológicos: imagen digital, audiovisuales, arte sonoro, performance, instalaciones interactivas y proyectos online. “Son obras que pueden ayudarnos a visualizar nuevas formas de hacer en la relación entre mujer, arte, tecnología y sociedad [MATS]”, matiza el nutrido grupo de artistas y docentes del Máster AVM que ha seleccionados las obras.

La propuesta femCode <Arte+Mujeres+Tecnología> consta de dos partes: por un lado la exposición y por el otro la edición de un DVD monográfico sobre la relación MATS, que incluye entrevistas a las autoras y un apartado de reflexión teórica, realizado por los docentes.

Hete aquí nuestra “panorámica relámpago” de algunas de las propuestas más destacada, si bien invitamos todos aquellos que pueden acercarse a la UPV de Valencia a no perder la oportunidad de disfrutar gratuitamente lo que se está creando en España a través del Máster AVM, una de las principales canteras creativas de nuestros país.

En Folding Pattern la artista y comisaria argentina afincada en Valencia Cristina Ghetti y Emanuele Mazza proponen una investigación sobre la percepción, centrada en el uso de las herramientas digitales para realizar piezas que se pueden considerar una evolución del arte abstracto, cinético y óptico (op-art). Emblemático de la versatilidad del medio digital Folding Pattern es un trabajo en proceso, que se puede presentar en diferentes formatos: web, video instalación, live set o instalación interactiva.

Efecto doppler de Ana Teresa Arciniega es una instalación sonora que ofrece al usuario la posibilidad de experimentar el homónimo fenómeno acústico (tal como lo es el sonido de una ambulancia), poniendo en evidencia las variaciones de frecuencia que aparecen cuando se percibe una onda procedente de una fuente sonora en movimiento. El proyecto, que pretende explicar cualitativamente el fenómeno acústico, se puede apreciar también de forma remota, descargando el programa original en el ordenador doméstico.

Bloomsday de Andrea Canepa plantea una nueva aproximación a las monumentales 24 horas literarias de James Joyce. “La idea es proyectar cada palabra de Ulises por separado generando una secuencia cuya reproducción dure 24 horas y haga coincidir el tiempo ficticio con el real”, explica Canepa.

Aurora Diago y Miriam Esteve, miembros de la joven compañía emergente La Lola Boreal, presentan Villa quitapenas, una experiencia de escenografía interactiva que utiliza nuevos medios y tecnologías afines aplicados al teatro y la danza. “Villa quitapenas no es sólo un espectáculo de danza, es una historia de bicicletas en la que el público puede ser el protagonista”, matizan Aurora Diago y Miriam Esteve asegurando que en Villa quitapenas la danza, el audiovisual y el juego conseguirán que disfrute toda la familia.

Carolina Vallejo Martínez ha desarrollado Paint to music, una aplicación interactiva para la web, programada en Processing, que a partir de una interfaz gráfica experimental se propone establecer una interacción entre humano y computadora lúdica y al mismo tiempo creativa, por medio del gesto de dibujar. “Paint to music es un instrumento sonoro donde el usuario puede jugar a componer gráficamente el sonido”, resume la artista.

“Across the Window Pile” un proyecto de net.art de Rocío García aka Hanna Schultz.

Muchas de las propuestas de femCode <Arte+Mujeres+Tecnología> son proyectos de net.art como Across the Window Pile de Rocío García aka Hanna Schultz, que reflexiona sobre la construcción de nuevos procesos narrativos a través de la reutilización de viejas interfaces gráficas.
En cambio Loli Moreno participa con Talk_About_City, un proyecto online, que trata de la imagen de ciudad ideal, la identidad del sujeto en el espacio público y la pérdida de las relaciones sociales, para encontrar una manera de dar visibilidad a las opiniones de la ciudadanía sobre lo que pasa en su ciudad. En Talk_About_City es posible aportar respuestas a esas cuestiones a través de una web colaborativa, dirigida principalmente a los ciudadanos de Valencia. “Esperemos que dejen en un mapa virtual sus historias de vida, procurando que esa visibilidad configure otra imagen de la ciudad, distinta de la que imponen el poder político y económico”, explica Loli Moreno.

Finalmente con Brother, can you spare a dime?, una aplicación que explora las posibilidades de la re/escritura en tiempo real, Azahara Cerezo transforma las normas para los anunciantes de Facebook, en función de las variaciones de las cotizaciones de la misma compañía en la bolsa de Wall Street.

“Cronopia” una instalación interactiva de Anna Katarina Martin.

Además de estas obras, los visitantes de FemCode <Arte+Mujeres+Tecnología> tendrán interesantes sorpresas. Entre instalaciones y piezas sonoras, como las creaciones de Sara Galán o Nacarid López, hay 32 obras. Todas no se pueden reseñar en un único artículo, pero ya que la iniciativa se inscribe en las celebraciones del Día Internacional de la Mujer, queremos por lo menos mencionar todas las artistas presentes: Patricia Aragón, Magda Arques, Alejandra Bueno, Vanessa Colareta, Mercedes Cuenca, Izaskun Etxebarria, Beatriz Escribano, Blanca Giménez, Esther González, Neus Lozano, Anna Katarina Martin, Lucía Montero Sánchez de las Matas, Yasmina Morán, Esperanza Moreno, Inés Parcero, Giorgia Partesotti, Iona Pergo, Giulia Perli, Gisela Plasencia, Julia Puyo, Laura R. Moscatel y Adriana Román.

Esta Navidad regale arte digital

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 23 de diciembre de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

“Real Internet Art” de Fabien Mousse. Una crítica hacia el uso poco creativo de la red.

Cada año las fiestas plantean la necesidad de conseguir regalos a la altura de expectativas cada vez mayores. Así que ¿por qué no regalar obras digitales? El arte de calidad sigue siendo un producto prohibitivo, por lo que la mayoría de creadores de la escena digital no suelen vender sus obras a través de Internet sin la acción de intermediarios especializados como marchantes, galerías y casas de subastas. Sin embargo buceando en la red nos percatamos de que algunos de ellos ofrecen objetos, vídeos y curiosidades, múltiplos pero de edición limitada, que sin la pretensión de ser obras únicas se mantienen relativamente asequibles para todo el mundo.

Empezamos por los artistas reconocidos, con piezas que volverán locos los amantes del vídeo. A través de Sedition, una popular plataforma online que ofrece obras de grandes nombres a precios increíblemente contenidos, es posible conseguir obras de ‘museo’ de artistas mainstream como Damien Hirst, a partir de 10 euros, Jenny Holzer, Bill Viola, los cada vez más cotizados londinenses de AES+F y el célebre cineasta alemán Wim Wenders, con ediciones numeradas por sólo seis euros. Todas las piezas del catálogo de Sedition, que se ofrecen por precios irrisorios, se pueden disfrutar en cualquier dispositivo de pantalla plana o móvil de última generación.

“Flight Patterns” de Aaron Koblin, por 38 euros en Sedition.

Gracias a su deslumbrante selección, Sedition se ha popularizado rápidamente convirtiéndose en una plataforma donde tienen también una muy buena acogida los artistas de la escena digital. Todavía quedan cuatro animaciones generativas del estadounidense Casey Reas, quizás el más consolidado entre los creadores surgidos de la escena del software art, basadas en la programación de las cadenas televisivas americanas modificada con un programa informático, creado por el proprio artista. Cada animación de Reas se vende por 19 euros, mientras los estudios visuales sobre el movimiento, realizados por el italiano Davide Quayola, se venden por 22 euros. En este ámbito el más caro –38 euros– es Flight Patterns, una animación creada a partir de los diagramas del tráfico aéreo por Aaron Koblin, artista estadounidense especializado en visualizaciones de datos. Entre las obras comercializadas por artistas comprometidos con la escena de los nuevos medios, destacan también piezas de Scanner, Angelo Plessas y Memo Akten. Su éxito es notable, aunque no todas se venden con la rapidez de las 300 piezas de Ryoji Ikeda, que han desaparecido en tiempo récord.

“Real Internet Art” de Fabien Mousse …por tan sólo 25 euros, nada menos que la “verdadera arte de Internet”.

Volviendo a una dimensión más conceptual, desde la joven escena del arte en red llega Real Internet Art del artista francés Fabien Mousse, una interesante oportunidad de hacerse por tan sólo 25 euros con nada menos que la “verdadera arte de Internet”. La obra consiste en un pequeño objeto de goma espuma, muy parecido a una pelota anti estrés, que el artista ha moldeado en forma de ordenador personal que lleva en pantalla el mensaje Real Internet Art. Aunque muchos puedan objetar que la pieza no tiene nada de digital, se ha vendido rápidamente y al momento de cerrar el texto quedaban sólo 19 unidades de las 50 originarias.

Evidentemente el proyecto tiene un corte conceptual y se plantea como una crítica hacia el uso poco creativo de la red. “Disfruto mucho la idea de escaparme de curadores y galeristas utilizando Bitcoin como forma de pago. Traté de experimentar una alternativa de mercado entre artista y audiencia. Real Internet Art es casi una utopía a pequeña escala que funciona, escapando de la centralización y permitiendo ciertas formas de experimentación”, explica al Silicio Mousse, recordando que con la obra se entrega también el correspondiente certificado de autenticidad.

Fabien Mousse invita los compradores a participar en el proyecto realizando un vídeo parodiando una práctica que en los últimos años se ha difundido muchísimo entre los consumidores de productos online, es decir grabarse abriendo (unpacking) sus compras en Internet. Como se puede apreciar en la página de Real Internet Art, hasta el momento la mayoría de las contribuciones proceden de artistas como Constant Dullaart, Anthony Antonellis y Dragan Espenschied o comisarios como Valentina Tanni.

No suele ser habitual ver artistas vendiendo directamente sus productos al público. En realidad lo lógico debería ser que los artistas que trabajan con Internet ofrecieran sus obras en la red, pero parece que con el arte no funciona así. Por un lado el sistema del arte tiene sus procesos e intermediarios y pasar por las galerías de alguna manera contribuye a reconocer y consolidar el trabajo de un artista. Lo confirma Rafaël Rozendaal, sin duda alguna el creador que ha vendido más obras de net.art. Aunque produce obras basadas en Internet, Rozendaal no suele utilizar la red y prefiere seguir confiando en su galerista para tratar la venta de obras únicas, cuyo precio oscila entre cuatro y seis mil euros. Pese a ello el artista no desprecia la posibilidad de ofrecer pequeñas piezas directamente en Internet, sobre todo desde que se ha dado cuenta de que su irónica web pleasedonate.biz, un simple página que permite enviarle dinero, está proporcionándole nada menos que 2.000 euros al año.

“Broken Self” de Rafaël Rozendaal, quizás la primera camisa inspirada en una obra de net.art.

En su tienda online destacan el nuevo libro Spheres (20 euros) y Cold Void (40 $), un disco de autor con una portada lenticular del mismo Rozendaal, realizado en colaboración con el compositor alemán Luuk Bouwman. También se encuentran Finger Battle (0.99 $), una aplicación para iPhone que el artista define “el juego más simple del universo” y Broken Self (160 libras), quizás la primera camisa inspirada en una obra de net.art, en este caso la homónima Broken Self de Rozendaal, un artista con un estilo muy pop que ya está definiendo su lugar en el panorama contemporáneo.

A este punto queremos recordar las piezas del artista y escultor cinético Theo Jansen, galardonado con un premio especial en arte interactivo en los Prix del Festival Ars Electronica de Linz (Austria) en 2005 y popularizado en nuestro país gracias al festival Art Futura.

Sus obras suelen ser gigantescas estructuras, con formas similares a enormes animales fantásticos, que se mueven empujadas por el viento. Estos organismos, que parecen dotados de vida propia, despliegan una compleja estructura esquelética que Jansen ha vuelto a recrear en pequeño formato para poderla vender a través de su tienda online. No se trata de piezas numeradas como en el caso de Sedition y Fabien Mousse, así que no se pueden definir verdaderas obras de arte, aunque disponen de todas las funcionalidades de las piezas escultóricas originales de Jansen, pero son un regalo interesante y original, cuyo precio oscila entre 40 y 100 euros.

“The Path” de Tale of Tales, unos pioneros de los videojuegos alternativos.

Para los amantes de los videojuegos artísticos aconsejamos las creaciones de Tale of Tales, el nuevo nombre artístico de la pareja formada por Auriea Harvey y Michael Samyn, destacados pioneros del net.art, que se han encaminado hacia la producción de videojuegos alternativos.
Para celebrar los 10 años de su nueva actividad, hasta el 25 de diciembre ofrecen en la red a un precio irrisorio, entre cinco y 15 dólares, toda su producción reciente y algunas piezas raras. Entre estas destaca el épico Godlove Museum, surgido como proyecto web cuando la pareja firmaba obras de net.art bajo el seudónimo de Entropy8Zuper!, que cuenta en clave bíblica la historia de su encuentro.

Además de videojuegos populares como The Path, The Graveyard, Bientôt l’été y The Endless Forest, está también el nuevísimo Luxuria Superbia, una novedad que Tale of Tales acaban de estrenar y está disponible prácticamente para cualquier dispositivo existente (iPhone, iPad, Android, Windows, Linux y Mac). “Luxuria Superbia es un simple juego para pantalla táctil, concebido como una experiencia de interacción y un viaje musical desde lo sensual a lo espiritual”, aseguran Auriea Harvey y Michael Samyn.

Estamos convencido que sin un libro no es Navidad, así que les dejamos con el F.A.T. Manual, la nueva publicación del rompedor colectivo de artistas internacionales F.A.T. Lab, de quienes hablamos en el Silicio la semana pasada.
Descargable gratuitamente en formato PDF y realizado también en versión súper económica en blanco y negro (6.69 euros), el F.A.T. Manual, editado por Domenico Quaranta & Geraldine Juarezwith y publicado por Link Editions, es también una gran idea regalo. Se trata de un manual imprescindible para adentrarse en un mundo de activismo transmedia y descubrir como la reflexión artística y la crítica de las costumbres sociales pueden ser constructivas y entretenidas además de participativas.

Archivos sobre un lienzo digital

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 02 de diciembre de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

“File_Món” de César Escudero y los tanques en la plaza de Tiananmen.

Cada ordenador encierra un mundo de archivos. Cada uno de ellos puede ser al mismo tiempo un oscuro y anónimo icono o un valioso recuerdo personal, según las perspectivas y todos ellos en su conjunto pueden percibirse como un inestimable caudal de memorias o tan solo un montón de archivos. César Escudero Andaluz, uno de nuestros artistas más internacionales en el ámbito de las arte digitales, que ha bautizado su mundo de archivos File_Món, asegura no haber reparado nunca en la similitud con la palabra mundo (món) en catalán y prefiere la irónica referencia al comic de Francisco Ibáñez. Sea como sea, sus numerosas obras de la serie File_Món se están convirtiendo en un leitmotiv, una especie latiguillo y uno de los memes más recurrentes de Internet y las redes sociales.
Las piezas, que se van difundiendo como pólvora en las exposiciones internacionales, se podrían definir archivos sobre un lienzo digital, que surgen en el ordenador del artista simplemente reordenando la manada de ficheros repartidos en un fondo de escritorio. En el último periodo Escudero ha participado en el Festival Incubarte de Valencia, el Festival Espacio Enter de Tenerife y la nueva bienal online The Wrong, solo para citar algunas de los eventos más destacados.

Observando el trabajo de Escudero y frente a la necesidad de volver a indagar que es la fotografía a partir de la instauración de la imagen digital, nos acordamos de la célebre aseveración de Walter Benjamin que en 1931 afirmaba “No el que ignore la escritura, sino el que ignore la fotografía será el analfabeto del futuro”. Las imágenes que componen File_Món se enmarcan en el conjunto de prácticas que se han dado en denominar post fotografía. En el caso de Escudero las imágenes no salen una cámara fotográfica. Son unas capturas de pantalla, en las que el artista juega a reinterpretar algunas de las fotografías más célebres de la historia, que han marcado etapas y forman parte de la memoria colectiva. “Sin necesidad de herramientas diseñadas para su manipulación, estas imágenes encontradas en la red son incorporadas al escritorio del ordenador, donde mediante la superposición y distribución de iconos se transforma su superficie, ocultando pequeñas parcelas de información y modificando su significado, antes de devolverlas al entorno de dónde fueron sacadas”, explica Escudero al Silicio.

Esta estrategia, que en parte se podría encuadrar en las prácticas apropiacionistas, es al mismo tiempo una forma de valorar las imágenes en una nueva dimensión: la pantalla del ordenador. En este espacio los iconos de los archivos se convierten en elementos dinámicos o pigmentos cromáticos desplazables, que amplifican el mensaje contenido en las fotografías originales definiendo un nuevo metalenguaje de la era informática. El resultado, una reacción en cadena que se difunde imparable en Internet y las redes sociales, bien se ajusta a lo que afirma el artista, teórico y docente Joan Fontcuberta en el libro La cámara de Pandora: “En la era actual la circulación de la imagen es más importante que el contenido de la imagen en la construcción de sentido”.

File_Món es un trabajo en proceso y un ejercicio de reciclaje visual. No va a terminarse y no hay motivo de terminarlo. “Surgió hace varios años mientras trabajaba en mi tesis de postgrado en artes visuales y multimedia y en las investigaciones sobre las interfaces gráficas”, afirma el artista que no oculta la influencia de la escuela de Frankfurt, de artistas como Moisés Mañas y Marina Pastor y teóricos como José Luis Brea, Paul Virilio y Lev Manovich. En cuanto a su temática, las imágenes “hablan del poder mediático de la información, la sobresaturación de eventos, la pérdida de la fuente de la imagen y la dificultad de acceder a la veracidad de esa información. Hablan de la falta de afinidad entre espectador y referente, y de la insensibilidad hacia los sucesos y desastres”, explica Escudero.

File_Món se puede definir también un juego de relaciones e intenciones, que en todo momento mantiene abiertas las posibles lecturas de la obra, sin plantear un mensaje definido. “Las piezas acentúan un esfuerzo de lectura, empujan a pensar qué relaciones se establecen con el referente, cuáles son sus posibilidades, qué muestran, qué ocultan y qué es lo que les falta”, continúa Escudero.

“File_Món” de César Escudero en el Festival Incubarte de Valencia.

Estas fotografías, que vimos recientemente en la bienal online The Wrong y en la exposición online MON3Y.US, han participado también en numerosas exposiciones físicas, donde se presentan en marcos de escritorio en una simulación de una sala de estar. Una de estas imágenes se expuso hace poco en la sexta edición de Incubarte, el festival de arte emergente de Valencia.
Además, este fin de semana la obra de Escudero File_painting ha sido seleccionada en el marco de la convocatoria de la quinta edición del Festival Espacio Enter de Tenerife. File_painting, que deriva de File_Món, es una aplicación descargable desde Internet para Windows, Macintosh y Linux que, como su nombre sugiere, invita el usuario a intervenir dinámicamente en la pantalla del ordenador en una suerte de performance a golpes de archivos. “File_painting imita el escritorio del ordenador, permite al usuario distribuir los iconos de manera aleatoria sobre la superficie y a los archivos actuar de forma física comportándose como cuerpos con gravedad”, explica Escudero.

File_Món, un proyecto que desde sus comienzos ha querido ser transmedia, ha derivando pronto hacia otros formatos. Para explorar nuevas posibilidades, en este caso las capturas de pantalla del canal YouTube, saltó de la imagen fija a la imagen en movimiento en el hipnótico File_món gifs y ha llegado a los videojuegos con File_Món. The Game, una aplicación de código abierto programada con Processing.

“Se trata de una reinterpretación de los primeros videojuegos de plataforma como Space Invaders, donde el avatar es un cursor de ordenador que dispara papeleras de reciclaje y elimina archivos. La particularidad es que cuando eliminas un archivo se genera automáticamente una captura de pantalla que se almacena en tu ordenador hasta llegar a gastar toda la memoria ROM de la máquina si la actividad lúdica se prolonga demasiadas horas”, asegura Escudero, matizando que “cuando el avatar colisiona con los archivos se modifica la imagen de fondo, mostrando un recorrido didáctico sobre la historia de la computación y los medios de almacenaje”.

Interfaz virtual (a la derecha) de “Random Readings” de César Escudero, inspirada en el dispositivo de Joseph Chudy (1787).

Nativo de La Carrera, cerca de Ávila y licenciado en Bellas Artes en Salamanca, César Escudero reside temporalmente en Linz (Austria), sede del prestigioso Future Lab del Ars Electronica Center, una de las mecas de los artistas digitales. Los lectores del Silicio le conocen por su protagonismo en el programa del Interface Culture LAB de la Universidad de Arte y Diseño de Linz, que le ha seleccionado para participar en sendas exposiciones anuales con las primeras instantáneas de File_Món y este verano con la instalación interactiva Random Readings, un proyecto de arqueología digital basado en la reinterpretación de un antiguo dispositivo de telecomunicación visual, concebido en 1787 por el inventor y artista húngaro Joseph Chudy.

Junto con nuevos proyectos, en el futuro de Escudero sigue presente la aventura transmedia de File_Món y su evolución que, a partir de preguntas como ¿qué se esconde detrás de las imágenes?, ¿dónde está su referente? o ¿para qué fueron tomadas?, empuja el público a realizar un ejercicio crítico y creativo que no genera respuestas, sino otros interrogantes: ¿por qué circulan esas imágenes y no otras?, ¿qué se esconde detrás de la interfaz gráfica? o ¿dónde reside su poder para modular al usuario?

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