Montxo Algora, el hombre que vino del futuro

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 03 de febrero de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

Montxo Algora, director de ArtFutura, revela los secretos del festival que inaugura su 24ª edición el proximo jueves en Medialab-Prado.

Cuando se habla de pioneros del arte electrónico muchos se olvidan de alguien que ha desempeñado un papel fundamental en nuestro país. Un olvido cuyas razones probablemente se encuentren en las características mismas de un personaje que se suele ver poco por España. Cada año Montxo Algora aparece casi de la nada con su creatura, el festival ArtFutura, consiguiendo generar un gran revuelo, sobre todo mediático (ArtFutura sigue siendo uno de los eventos del sector que cosecha más repercusión en los medios nacionales), para desaparecer de pronto como ha llegado. De origen madrileño, Algora vive entre Estados Unidos, Inglaterra, España y Brasil y nunca se sabe exactamente en que país del mundo organizará la próxima edición de su festival, lo cual alimenta el misterio a su alrededor. Creador de una fórmula única, que a finales de 2014 celebrará los 25 años, Algora puede presumir la paternidad de uno de los pocos productos españoles en el ámbito del arte electrónico que se ha exportado con éxito internacionalmente.

Cada edición de ArtFutura es un mundo aparte y tiene diversos momentos clave. Este año, después de su estreno el pasado mes de noviembre en Barcelona, llega a Madrid donde presentará su 24ª edición del 6 al 8 de febrero, después de un largo periplo internacional por ciudades como Tenerife, Turín (Italia), Santiago de Chile y Buenos Aires, entre otras. La gira terminará en México DF, el próximo mes de marzo.

Presentación de ArtFutura en Barcelona (1990): con Rebecca Allen y Timothy Leary a la derecha.

Surgido en los albores del arte electrónico, ArtFutura se gestó a finales de la década de 1980. La primera edición, que se inauguró en 1990, desplegó un sorprendente programa que permitió al público de Barcelona disfrutar de artistas y teóricos de la talla de Timothy Leary, Rebecca Allen o William Gibson, reconocidos pioneros de una época en la que aún no existía Internet. En ellos Algora vislumbró el germen de las vanguardias del arte electrónico y desde entonces nunca les dejó. Para ArtFutura, 1990 fue un año clave que estableció el camino a seguir, estructurando el festival entre exposiciones y presentaciones de artistas de primera fila como Stelarc, Laurie Anderson, Peter Gabriel, Zush (Evru), La Fura dels Baus, Brian Eno y David Byrne, solo para citar algunos de los muchos que animaron las ediciones de la época dorada.

Stelarc en Barcelona (ArtFutura 1993).

Desde el principio Algora impuso al festival un matiz muy especial, ajeno a modas y tendencias y alejado del conceptualismo y de los gurús de sector, renovando la red de colaboradores, a menudo que el formato evolucionaba. En 2008, esta actitud le permitió celebrar los 20 años del certamen, organizando la exposición Máquinas y Almas nada menos que en el buque insignia del arte contemporáneo español el Museo Reina Sofía de Madrid. Con obras de Daniel Canogar, John Maeda, Rafael Lozano-Hemmer, Sachiko Kodama y Chico MacMurtrie, Máquinas y Almas, realizada con la colaboración técnica de la productora madrileña LaAgencia, fue una muestra atípica e inolvidable por diversos motivos.

Tuvimos la suerte de vivir ArtFutura desde dentro en 2001 y 2002, comisariando en sendas ediciones las exposiciones Digital Jam y Web as Canvas (La Red como Lienzo) y nos dimos cuenta de que ArtFutura es el reflejo tangible de Montxo Algora y su especial vinculación con el arte basado en las nuevas tecnologías. Su fascinación por lo no convencional le empuja a involucrar el público en una experiencia sin límites de edad, tal y como lo demuestran las salas abarrotadas de público, jóvenes y no, en vibrante expectativa por encontrarse con los creadores de los efectos especiales de sus películas preferidas.

A la espera de las celebraciones para el 25º aniversario nos quedamos con la presente edición que el próximo jueves, bajo el lema Feeding the Web, desplegará gratuitamente en el Medialab-Prado de Madrid el programa audiovisual completo de ArtFutura. Este año nada de exposiciones, sino una apuesta reducida, conservadora y respetuosa de las circunstancias económicas del momento, para enfocar una edición de transición comprometida y sostenible.

Como adelanto de todo esto, el Silicio ha hablado con Montxo Algora para intentar descubrir el secreto de un festival único no solo en España.

El Arte en la Edad del Silicio. En breve ArtFutura cumplirá 25 años y continúa conservando ciertas peculiaridades que le diferencian de lo que hoy en día definimos new media art. ¿Puede que las características de ArtFutura dependan de que haya nacido en una época en la que el concepto de nuevos medios no estaba todavía definido?

Montxo Algora. Yo creo en el concepto de cultura digital. Creo que es la cultura de nuestro tiempo. Puede ser muy generalista, pero existe ciertamente una ‘sensibilidad digital’. Algo que une a varias generaciones que han contado con estas herramientas digitales para experimentar con sus vidas.
No es ni mejor ni peor. Cada tiempo tiene sus características y el nuestro viene definido por la tecnología de los unos y los ceros. Dentro de mil años, si todavía existimos como humanos, habrá otras. Sin embargo, hoy por hoy el poder procesar información y comunicarnos de una forma tan poderosa es lo que marca nuestro tiempo.
Cuando comenzamos ArtFutura estábamos al inicio de este proceso de transformación digital y ni existía la World Wide Web ni el concepto de new media. Era la época de la Realidad Virtual. Cuando algo era cool, se decía que era realidad virtual. Ahora el concepto está casi en desuso. Como el del ciberespacio y es porqué ya están asumidos. Los peces de la pecera son totalmente inconscientes del agua en la que flotan.

Montxo Algora y ArtFutura 1993: “…cuando algo era cool, se decía que era realidad virtual”.

El Arte en la Edad del Silicio. ArtFutura tiene una estrecha relación con el binomio hombre/máquina, la estética cyborg y la realidad virtual. ¿Crees que el arte basado en las nuevas tecnologías haya alimentado la fascinación por los arquetipos históricos, hibridizándose entre ciencia ficción e investigación sobre la vida?

Montxo Algora. Internet es el perfecto ejemplo de cyborg. Hemos creado un nuevo ser, mitad humanidad y mitad máquina inteligente. Y nosotros somos las extremidades de este nuevo ente y nuestros pensamientos discurren por las redes, como la sangre por nuestro cuerpo. Lo que llamamos ‘imaginario colectivo’ es más relevante ahora que nunca. Está formado por millones de imágenes y sonidos que vienen del cine, de la literatura, del arte… Y tendrán una incidencia crucial en definir nuestro futuro. Por eso el arte es tan importante. Sobre todo en un mundo que crece exponencialmente.
Desde los años 60 hay algo que se cumple regularmente: la Ley de Moore. Aproximadamente cada dos años se duplica el número de transistores de un circuito integrado y, a medida que los componentes de las plataformas con base de silicio crecen en capacidad, se vuelven más económicos, poderosos e integrados en nuestras vidas diarias.
En otras palabras, vivimos un proceso exponencial donde los microprocesadores están en todas partes, desde los juguetes de nuestros hijos a los semáforos que marcan el ritmo de las ciudades. Esto nos llevará a unos próximos 20 años vertiginosos.
Marshall McLuhan escribió que nos dirigíamos hacia el futuro a cien por hora mirando el espejo retrovisor. Bien, eso era en los 60, porque ahora vamos a mil por hora y no sólo seguimos con la nariz pegada al retrovisor, sino que vamos directos contra un muro.
El caso es que todas estas capacidades nos permitirían crear un futuro infinitamente más humano, sin pobreza, sin injusticias y enormemente creativo, pero seguimos obsesionados con el espejo retrovisor. Un espejo que nos retrotrae a ese imaginario colectivo que hemos creado a lo largo de cientos de años, basado en la codicia y plagado de imágenes violentas.
Y una de dos: o cambiamos de dirección, o acabaremos en un mundo exponencialmente más egoísta, codicioso e injusto. En definitiva, más inhumano. No precisamente el que quiero para mi hijo. Esa es la realidad, no se trata de ciencia ficción.

David Byrne (a la derecha) y el robot Julio (Hanson Robotics) en la exposición “Máquinas y Almas”. Museo Reina Sofía (2008).

El Arte en la Edad del Silicio. Has vivido una época de pioneros, en estrecho contacto con personajes de la talla de Timothy Leary, Zush, Rebecca Allen o William Gibson. Desde aquel primer ArtFutura en 1990 ¿cómo consideras que ha cambiado la seducción y la sensibilidad del público por la tecnología?

Montxo Algora. En los 90 era algo muy minoritario y experimental y ahora todo está generalizado y asumido. Recuerdo vivamente el primer ArtFutura. Todavía vivía en California y volví de una visita a Barcelona con una oferta para montar un evento sobre arte y tecnología. Tuvimos una reunión en casa de Timothy Leary en Beverly. Era un fin de semana soleado. Debía ser septiembre de 1989, el año que aparece la Realidad Virtual. Y Timothy estaba encantado de ir a Barcelona, así que comenzó a llamar por teléfono a William Gibson, a Scott Fisher, a Gullichsen… y todos se apuntaron como en una excursión de amigos. Yo, por mi parte, convencí a Rebecca Allen para que trabajara con la Fura dels Baus de Marcel.lí Antúnez, que nunca antes habían trabajado con tecnología.
Así que me trasladé a Barcelona y mantuvimos el contacto a través de cartas. Cartas de correo que tardaban diez días en llegar. No teníamos ni fax y las llamadas telefónicas internacionales eran prohibitivas. Aún recuerdo llamando, justo antes del festival, de madrugada, para que resultara más barato.
Ahora todo ha cambiado. Puedo estar en Sao Paulo chateando con alguien en México DF. O puedo subir una foto al Facebook desde Bangkok y la ven todos mis amigos de California. O puedo contestarte desde Abu Dhabi a través de un Google Doc, tal como estoy haciendo con esta entrevista, y tú visionarlo desde Barcelona en tiempo real.

El Arte en la Edad del Silicio. ArtFutura nunca ha seguido las modas. Coquetea con la vertiente comercial de los audiovisuales y 3D, pero no es abanderado de ninguna tendencia: net.art, software art, robótica u open source, que sea. En nuestra opinión ArtFutura ha sido y será siempre sinónimo de Montxo Algora…

Montxo Algora. Creo que la vida pasa muy rápida. A mí al menos se me ha pasado a toda velocidad. He intentado que sea un viaje interesante. Y todos los grandes viajes son compartidos. No puedo decir que haya sido un gran negocio, pero como viaje vital ha sido fascinante. Y hemos participado un montón de gente. Gente como José Luis de Vicente, Pau Waelder, Rebecca Allen, Vicente Matallana, Clara Doucet, Santi Fort, Xavier Berenguer, Dani Sánchez Crespo, Antonio Mayo… y un montón de colaboradores en Barcelona, Madrid, Sevilla, Buenos Aires, Montevideo… Cientos de personas sin cuya ayuda no hubiera sido posible. También un montón de espectadores, cerca de dos millones, contando las exposiciones, a los cuales espero que ArtFutura haya aportado algo en sus vidas. Me alegraría si así fuese.

Obra de Paul Friedlander en la exposición “Máquinas y Almas”. Museo Reina Sofía (2008).

El Arte en la Edad del Silicio. A pesar de no ser un referente de las vanguardias digitales, ArtFutura sigue siendo probablemente el único evento de sector totalmente Made in Spain, que se ha exportado en el extranjero, convirtiéndose en una realidad reconocida en medio mundo. ¿Cómo lo has conseguido?

Montxo Algora. ¿Que no somos vanguardia? ¡Vaya desilusión..! Tampoco es que seamos los únicos que viajan, hay otros: el Sónar, el OFFF… Aunque imagino que tampoco son vanguardia 🙂 En cualquier caso yo siempre he vivido entre varios países: Estados Unidos, Inglaterra, España, Brasil… Y ahora tenemos bastantes proyectos en los Emiratos Árabes. Siempre he tenido la actitud del superviviente. Si en un sitio no te va bien, no te quejas, te mudas.

El Arte en la Edad del Silicio. Siempre hemos encontrado muy atrevido hablar de arte del futuro. Finalmente los nuevos medios son el arte del presente, más que del futuro. ¿Puede que el nombre del festival haya aspirado a capturar sectores de público más fascinados por los efectos especiales que por el arte en sí?

Montxo Algora. ArtFutura es un buen nombre, nada más. El arte que define su tiempo siempre tiene un pie en el presente y otro en el futuro. The Shock of the New de Robert Hughes es un gran título y explica como el arte necesita de estímulos nuevos.. que es una mutación constante.
Y que el presente nos reclama constantemente nuevas formas de sentir, de confirmar que estamos vivos. Lo fascinante de Rembrandt o de Vermeer es que en un momento dado fueron presentes y rompían totalmente con el pasado inmediato. Pero ya no lo son. Y necesitamos más. Siempre más.
Es el impulso vital que nos lleva a generar nuevas formas y nuevas experiencias. Aquí y ahora. Nuestras almas anhelan nuevas formas y nuevas experiencias.

“Tecura” una instalación interactiva de Evru en la exposición “Máquinas y Almas”.

El Arte en la Edad del Silicio. Uno de los puntos de fuerza de ArtFutura ha sido llegar al público a través del entretenimiento y el disfrute de la creatividad, sin necesidad de tener conocimientos previos sobre el arte. Tiene además una enorme difusión en los medios de comunicación. ¿Qué pasa? ¿ArtFutura ha conseguido el Santo Grial o la fórmula que los museos no consiguen alcanzar?

Montxo Algora. El auténtico arte debe ser entendido. O sentido. O experimentado. No creo en el arte críptico ni en el que necesita de elementos externos para llegar a entenderse. Aunque el arte puede tener muchos niveles de comprensión y todos son válidos. Y, por supuesto, siempre que haya una persona al que una obra de arte le diga algo, esa obra cobra sentido.
Lo que a mí me llega es lo que me emociona, me hace pensar, ensancha mi visión del mundo o me hace sonreír. Y puede ser tan diverso como Miró, Vermeer, Sachiko Kodama, Duchamp, Dalí o Robert Crumb. Todos ellos me dicen cosas. Mi vida es más gracias a ellos.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Qué está cocinando Montxo Algora para la celebración de los 25 años de ArtFutura? ¿Algo parecido a Máquinas y Almas, la exposición conmemorativa para el 20º aniversario que tuvo lugar en el Reina Sofía?

Montxo Algora. Ya me gustaría. De momento estamos preparando un documental con José Manuel Pinillo sobre estos 25 años. El subtítulo es “La Promesa Digital” y entrevistará a una serie de gente destacada sobre lo que fue y lo que puede ser la promesa digital. De momento han hecho una lista interesante: Clay Shirky, William Gibson, Sherry Turkle, Kevin Kelly, David Byrne, Rebecca Allen, Remo Balcells
También estamos negociando en Emiratos algún evento especial. Pero son tiempos difíciles. Con una crisis financiera que, además, ha sido causada directamente por la transformación digital. Así que sigo mi regla de que hay que ajustarse a las posibilidades de tu presente. No hay otro. Cuando Dios te cierra una puerta, es que te abre una ventana. Y la vida siempre te sorprende.

El Arte en la Edad del Silicio. Ahora de veras: ¿Cómo crees que será el arte en el futuro? 😉

Montxo Algora. Ni idea.

Un ordenador muy personal

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 29 de abril de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

“Hi! A real human interface” de Multitouch Barcelona en la exposición “Talk to me” del MoMA.

Definirlo personal es sin duda reductivo, por lo menos habría que llamarlo ordenador personificado. Hablamos de Hi! A real human interface, un sugestivo trabajo del estudio de diseño interactivo Multitouch Barcelona, una de las realidades más innovadoras de la capital catalana, que sin embargo resulta ser mucho más popular en el extranjero que en España.

Hi! A real human interface, por el momento algo así como la tarjeta de presentación del estudio, es una vídeo instalación que transforma el ordenador en un objeto animado. Esta irónica y tierna interfaz amistosa (pronto totalmente interactiva), que constituye un paso más en el proceso de humanización de la tecnología, resume la filosofía y las claves del éxito de los jóvenes fundadores de Multitouch Barcelona, Dani Armengol y Roger Pujol.

Después de participar en eventos internacionales donde los españoles no suelen abundar, incluidas las prestigiosas TED Conferences, Multitouch Barcelona expone Hi! A real human intreface, hasta el 9 de junio, en Francia, en el marco del festival de arte digital Les Bouillants en Vern-sur-Seiche (Bretaña).
En este caso, la vídeo instalación, que se expuso también en el MoMA de Nueva York, se presenta únicamente como animación audiovisual, sin pantalla táctil y por tanto sin posibilidad de interacción real con la interfaz humana. “Es una pieza muy compleja, por la gran cantidad de variaciones que puede realizar el usuario durante su interacción, ya que se debe hacer un clip de vídeo para cada acción y a la vez dejarlo cortado de modo que se puedan encadenar uno con otro. Así que por el momento exponemos el vídeo sin interacción por parte del público”, explica al Silicio, Roger Pujol, subrayando que los prototipos desarrollados en el estudio ya son funcionales. “El vídeo enseña cómo funcionaría la interacción”, indica Pujol.

Hi! nació casi como un experimento para explicar cómo sus creadores veían la relación entre personas y tecnología. “Nos pasamos noches enteras cortando cartón y grabando cada plano, pero al final el resultado valió la pena. Hi! es el proyecto a través del cual hemos llegado a más gente y es nuestra manera de definirnos, de explicar nuestra filosofía y lo que hacemos. Desde nuestro punto de vista la tecnología no está hecha para ser complicada, tiene que ser natural y comprensible para todo el mundo. Interacción significa experiencias. La tecnología es el camino para enfatizarlas, pero nunca jamás complicarlas. Por ello intentamos siempre impregnar nuestras instalaciones de esta filosofía”, explican Dani Armengol y Roger Pujol.

Roger Pujol y Dani Armengol de Multitouch Barcelona.

Más allá de lo entretenido, Hi! (…y su épica ‘secuela’ Behind the scenes) se puede considerar la declaración de intenciones de Multitouch Barcelona, un estudio cuyo perfil va mucho más allá de los tradicionales clichés de artista o diseñador, desbordando en el campo de la creación compartida y estableciendo un inédito diálogo con el público. Lo que Roger Pujol y Dani Armengol ofrecen son piezas interactivas, en su mayoría de corte lúdico, que a través de una gran pantalla táctil, bautizada por los artistas Multitouch, establecen una relación con la tecnología que implica la humanización de la máquina. Sus trabajos plantean siempre un juego entre lo físico y lo virtual y permiten al espectador/usuario interactuar con los elementos, que toman forma en la pantalla, directamente con sus propios cuerpos u objetos como las pelotas de plástico utilizadas para luchar en contra de los alienígenas en Multitouch Space Invaders. Tampoco hay que olvidar sus memorables ponencias y sus creaciones más recientes como Play With Me y Gif Me, que experimentan con las posibilidades de la fotografía y las imágenes en movimientos.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Multitouch es más un colectivo de artistas o un estudio de diseño?

Multitouch Barcelona. Siempre hemos tenido discusiones sobre dónde está la línea que separa arte y diseño, y cuando te puedes posicionar en un lado u otro. Nosotros nos consideramos un estudio de diseño de interacción, ya que en la mayoría de casos intentamos buscar soluciones y nuevas posibilidades en este campo, aunque a veces nuestro trabajo puede ser considerado artístico. Exploramos la comunicación natural entre las personas y la tecnología. Diseñamos experiencias que mezclan lo físico con lo digital en un ambiente creativo, donde invitamos la gente a tocar, jugar, sentir y moverse, tal y como lo hacen en el mundo real.

“Los trabajos de Multitouch Barcelona son casi experimentos que intentan descubrir cómo la gente reacciona delante de una interfaz sin botones ni ningún tipo de ayuda, simplemente dejando elementos reales para que conecte naturalmente y entienda las cosas que tienen que hacer y cómo actuar”, continúa Pujol. Sus proyectos van desde grandes intervenciones públicas a piezas de escala reducida, pero siempre privilegian la posibilidad de que participe más de una persona a la vez.
En 2010, en Sabadell (Barcelona), llevaron a cabo un experimento de video mapping interactivo, con casi 3.000 asistentes, equipados con light sticks, unas varitas luminosas, que se convirtieron en puntos de luz controlados por cámaras situadas en el tejado del Ayuntamiento y por un software que gestionaba todas las escenas, dando vida a un extraordinario espectáculo creado por la gente y sus movimientos.

Otro ejemplo de sus trabajos desarrollados para la pantalla Multitouch es Natural Paint. “El objetivo de esta aplicación es ver como la gente reacciona ante un lienzo en blanco, sin ningún tipo de información sobre lo qué debe hacer”, explican los artistas, que entregaron al público unos pinceles reales y una esponja a modo de borrarador, para que pudieran interactuar, pintando de forma digital, tan sólo con gestos corporales, sobre una gran pantalla de tres metros de largo por dos de alto.

El Arte en la Edad del Silicio. Vuestro planteamiento hacia la creatividad digital, más que en un estándar creativo tradicional (obra, galería…), parece centrarse en un diálogo con el público, que combina entretenimiento, juego, participación…

Multitouch Barcelona. Siempre hemos intentado centrarnos en la interacción y más concretamente en interacción ‘natural’. En este sentido el público tiene mucha importancia, ya que sin él no habría interacción. Intentamos siempre que nuestros proyectos tengan esa conexión. Realmente lo que más nos interesa es utilizar nuestros trabajos para favorecer las relaciones entre las personas. Por ejemplo, con el proyecto Multitouch Space Invaders intentamos potenciar las relaciones entre personas, usando el clásico juego de Space Invaders con las nuevas posibilidades de interacción que nos proporcionan las pantallas táctiles. Simplemente cambiamos la interacción habitual de estos soportes y los adaptamos para que la gente pudiera matar los marcianos tirando pelotas a la pantalla. Al final el juego en sí quedó en un segundo plano y la gente estaba más pendiente de encontrar compañeros que les ayudara a pasar de nivel, que de la obra en sí. Para nosotros lo realmente interesante fue ver como se iban creando nuevas relaciones entre las personas gracias a la instalación.

Multitouch Space Invades de Roger Pujol y Dani Armengol (Multitouch Barcelona).

El Arte en la Edad del Silicio. Por lo visto a pesar de ser ambos de Barcelona sois más célebres fuera de España. ¿A qué se debe? ¿Ha sido una decisión vuestra orientaros más hacia el extranjero o quizás tengamos que lamentar una vez más cómo se van desaprovechando en nuestro país los recursos y las potencialidades creativas locales?

Multitouch Barcelona. La verdad que nunca hemos sabido el porqué. Realmente no centramos nuestros esfuerzos en darnos a conocer más en el extranjero que a nivel nacional, incluso el hecho de vivir en Barcelona hace que nos movamos más por aquí.
Sin embargo creemos que en el extranjero tienen más curiosidad por este tipo de trabajos y sobretodo los valoran más. También están más abiertos a las cosas nuevas, mientras que a nivel nacional la mentalidad aún es muy cerrada, a pesar de que cada vez hay más gente interesada en el tipo de trabajo que realizamos. Poco a poco se va evolucionando, pero aún faltan unos años para que en España se valore igual que en el extranjero.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿En qué estáis trabajando?

Multitouch Barcelona. Estamos desarrollando nuestro nuevo proyecto Gif Me, concebido para transformar fiestas y eventos de todo tipo en una experiencia colectiva. Nos encargamos de capturar los mejores movimientos de la gente durante la fiesta y los proyectamos como visuales a tiempo real, convirtiendo el público en el verdadero protagonista del acontecimiento. Repartimos varios fotógrafos por el evento y estos disparan secuencias de cuatro fotos, que se envían instantáneamente a las pantallas de proyección transformadas en GIF animadas, convirtiendo así los movimientos del público en pequeños loops que se mueven al ritmo de la música.
Al usar serie de cuatro fotos ofrecemos a la gente la oportunidad de generar algo, de jugar con la secuencia y ser creativo. Después, cuando se proyectan, todo el mundo se inspira con lo que han hecho los demás y todos participan de una creatividad colectiva que aumenta a medida que avanza la noche. Además, igual que en el caso de los Multitouch Space Invaders, ofrecemos a la gente un pretexto para relacionarse con otras personas…. ¡Lo cual resulta muy agradecido!
Todas las piezas creadas durante la fiesta se suben después a una web especialmente creada para la acción, de modo que la gente pueda compartir o descargarse tanto el GIF como una composición de las imágenes.

El retrato contemporáneo en tiempos de mecenas digitales

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 15 de abril de 2013 – Entrada original en EL PAÍS


Irreverente y provocador, el artista canadiense Jeremy Bailey se está ganando a pulso un espacio en la historia del arte contemporáneo y en especial modo del arte digital. Por su estilo pop y desenfadado se le considera el Andy Warhol del siglo XXI y su último proyecto Important Portraits acaba de establecer un importante precedente, que obliga a una reflexión sobre el futuro de la financiación en los proceso creativos.

Important Portraits consiste en una serie de retratos, que el artista ha producido gracias a la popular plataforma de crowdsourcing Kickstarter, para su más reciente exposición, que se inauguró el pasado 4 de abril en la Pari Nadimi Gallery de Toronto (Canadá). Sin embargo, cuando se establecieron las fechas de esta monográfica, Bailey no tenía todavía ninguna obra nueva para exponer, aunque estaba seguro de que Kickstarter le proporcionaría el apoyo económico y conceptual necesario para realizarlas.

Important Portraits de Jeremy Bailey en la Pari Nadimi Gallery deToronto hasta el 4 de mayo.

En la iniciativa, lanzada a finales de 2012, el artista se planteó realizar una serie de retratos por encargo, inspirándose en la antigua práctica del mecenazgo, cuando los aristócratas encargaban a los pintores sus obras, en un proceso que a lo largo de los siglos ha marcado el desarrollo del arte tradicional. Bailey ha vuelto a recoger este modelo de producción, aprovechando una de las plataformas de financiación colectiva (crowdfunding) más populares de la red y al cabo de dos meses, mucho antes de que terminara la convocatoria, se había convertido probablemente en el primer artista de new media art en haber vendido todas las obras de su próxima exposición, antes de que ésta se abriera al público!

En el proceso de cofinanciación los mecenas podían pedir un retrato enviando una fotografía que Bailey transformaba con su tradicional estilo pop, que combina elementos reales, recursos virtuales y efectos 3D, generados por las aplicaciones informáticas que el artista suele emplear en sus vídeo performances, basadas en la realidad aumentada. Se trata de retratos realizados con un estilo tradicional, como si fueran clásicos lienzos, pero actualizados a través de la estética digital, obras que aunque puedan parecer estrafalarias, no alcanzan ser tan extrañas como un antepasado posando con una calavera en las manos…

Para cada encargo los compradores, incluidos conocidos coleccionistas, recibían un retrato cuyas características dependían de la cuantía de la financiación: cuanto más cuantioso el importe, tanto más elaborada la obra. Las contribuciones, que siguen estando abiertas para quien quiera sumarse, van desde los 5 dólares de un pin con el lema Famous New Media Artist!, inspirado en un original que le hizo su esposa en ocasión de su primer aniversario de matrimonio, hasta los 1.999 dólares de un retrato digital, creado a partir de un encuentro de media hora en Skype con el propio artista. Los retratos realizados antes de la inauguración de la muestra, además tenían la oportunidad de ser uno de los 13 seleccionados para ser exhibidos en la Pari Nadimi Gallery.
Como prueba del éxito de la iniciativa destaca la presencia entre los mecenas de muchos nombres de primera fila de la escena del arte, y no sólo digital, como Heather Corcoran (Rhizome de Nueva York), Omar Kholeif (Space: The White Building de Londres), Marc Garrett (Furtherfield de Londres) y David Liss (MOCCA de Toronto).

“Important Portraits”: Jeremey Bailey, Addie Wagenknecht, David Liss, Natasha Bailey y Zena Bielewicz.

Jeremy Bailey ha querido compartir con nosotros su experiencia.

El Arte en la Edad del Silicio. Estamos fascinados por tu proyecto. ¿Tendríamos que interpretarlo como una nueva forma de retrato en la era digital o una manera innovadora para financiar un proyecto artístico?

Jeremy Bailey. Me gustaría pensar que es un poco de ambos. Por lo que se refiere a la financiación quise ser el primer Famous New Media Artist en vender una muestra antes de su inauguración y lo he conseguido. En cuanto al futuro de este género, he estado trabajando con el concepto de retrato, a través de la realidad aumentada durante casi una década y cada día veo un montón de gente haciendo sus propias versiones de bricolaje de este proceso. Creo que el ordenador se está convirtiendo en algo parecido a un espejo. Los programas y los datos que generamos constituyen ahora una parte de nuestro reflejo, nuestra respuesta y forma de presentarnos en Internet y en las redes sociales. Lo demuestran también las nuevas Google Glass y otras tecnologías que se van haciendo cada vez mas populares. Estamos comenzando a pensare en los softwares, de la misma manera que pensamos en los estilos de moda.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Cómo funciona Important Portraits?

Jeremy Bailey. Funciona de manera muy sencilla. Yo trabajo en relación a cuanto quieras gastar para tu encargo, soy totalmente independiente, tan sólo necesito que me entregues una foto o, según dónde vivas, puedo enviar un fotógrafo a tu domicilio o lugar de trabajo. Luego yo intervengo sobre esta imagen utilizando programas 3D como suelo hacerlo en mis vídeo performances. Este proyecto se centra principalmente en mi búsqueda de la ‘esencia interior’ del retratado y suelo dedicar mucho tiempo para conseguir el efecto deseado, hablando con el cliente para descubrir algo oculto sobre su personalidad. Por ejemplo, en el caso del retrato de mi hermana y su esposa, la intervención revela su deseo de tener hijos juntas. Intento además establecer puentes en relación al estilo y la historia del retrato en la evolución del arte.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Es tu primera colaboración con Kickstarter?

Jeremy Bailey. Sí, pero tengo planes para otro proyecto parecido más adelante, algo así como una venta de mi Master Slave Invigilator System en una versión que se pueda distribuir de manera masiva.

(Nota del Silicio: Master Slave Invigilator System es una aplicación de telepresencia, una suerte de máquina de la ubiquidad, que permite al artista ser presente en muchos lugares y en muchos dispositivos electrónicos al mismo tiempo. La obra, que se estrenó en el festival Abandon Normal Devices, se produjo gracias a una residencia en el FACT de Liverpool).

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Qué opinas de las herramientas de crowdfunding para promover el trabajo de los artistas?

Jeremy Bailey. Creo que es fantástico y sobretodo en términos de audiencia, más que por lo que se refiere a las ganancias, en realidad bastantes reducidas y en mi caso podría decir prácticamente inexistentes. Las plataformas de crowdfunding, y en especial modo Kickstarter, te ayudan a alcanzar nuevas audiencias y, en mi opinión, esto es lo más valioso. Gracias al feedback tan positivo que recibí desde el público hasta los medios de comunicación, he podido crear una entera nuevas serie de trabajos! Ha sido un sueño hecho realidad.

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La papelera del ordenador como incubadora de obras de arte

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 14 de febrero de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

Detalle de una pieza de la serie Souvenirs de Enrique Radigales

Muchos artistas trabajan sus obras dejándolas esculpir por la vida misma, como en el caso de las recientes piezas de Gerard Moliné y Bigas Luna. Moliné deja unas esferas de mármol moldeándose en el cauce de un río, mientras que Bigas Luna deja que el aire libre y las inclemencias meteorológicas conviertan sus antiguos guiones cinematográficos en esculturas que parecen de mármol. Mirando estas obras la pregunta surge espontánea: ¿En qué medida estos procesos de deterioro natural se pueden reconducir en el marco de las creaciones digitales?

Serie Souvenirs de Enrique Radigales en la galería The Goma, Madrid

Una respuesta viene de Disolvente sobre .TIFF, una muestra abierta en la galería The Goma de Madrid hasta el 23 marzo, dedicada a las creaciones del artista interdisciplinar Enrique Radigales (Zaragoza, 1970), presente también con diversas piezas en el stand de The Goma en la feria ARCOmadrid 2013, que se inaugura hoy y se abre al público mañana, viernes.

Volvemos a rescatar el formato entrevista/relato para acercarnos a las últimas creaciones de Radigales, uno de los artistas digitales españoles más internacionales, que acaba de terminar una residencia de cinco meses en el Eyebeam de Nueva York. Recientemente sus grandes instalaciones se han podido ver en el Matadero de Madrid y en el Centro Cultural de España en Ciudad de Guatemala, además de haber sido protagonista de muestras monográficas, tanto en España como en el extranjero.

La exposición Disolvente sobre .TIFF reúne una nueva serie de piezas de gran tamaño, bautizadas Semiborrados. Se trata de impresiones que comparten un mismo origen, haber nacido como archivos digitales que Radigales rescata de la papelera de su ordenador, convertida en lo más parecido a una incubadora de obras de arte. Gracias a un software de recuperación de datos, los archivos desechados acaban siendo rescatados, convertidos en una serie de imágenes desgastadas, que el artista luego imprime sobre vinilo y vuelve a tratar manualmente con disolvente. Con este nuevo gesto de borrado analógico, Radigales difumina la rigidez de los procesos informáticos que han desgastado las imágenes y finalmente las complementa con su huella pictórica, interviniendo con pinceladas de acrílico sobre la impresión.

La Serie Semiborrados de Enrique Radigales en la galería The Goma de Madrid

El Arte en la Edad del Silicio. Cuando hablas de “un software de recuperación de datos, que se encarga de traer al presente archivos previamente depositados en la papelera del ordenador”, te refieres a un programa/software de tu creación?

Enrique Radigales. No, es un software gratuito que recupera los archivos borrados de tu papelera… Es muy sencillo: los archivos que tiras a la papelera no desaparecen del disco duro, cuando la vacías, sino que el sistema simplemente los marca como borrados. Sin embargo no los elimina definitivamente y cuando los recuperas con este software están como desintegrados, erosionados digitalmente, porque les faltan algunas partes.
Lo interesante de este sistema es que no tengo control sobre la erosión de los documentos, todo depende del algoritmo que utiliza el sistema para ocupar los bloques “borrados”. Hay veces que vuelvo a tirar a la papelera archivos recuperados, porque los encuentro un poco “verdes”, es como una maceración digital…

Parte de las piezas que se presentan en The Goma hasta el 23 de marzo, pertenecen a la serie Souvenirs, imágenes rescatadas del disco duro y modificadas por un algoritmo computacional, que posteriormente el artista imprime sobre papel fotográfico, sin realizar ningún tipo de intervención.
Souvenirs son recuerdos sin apenas experimentación por deslocalización: son imágenes de paisajes, divisados a través de la ventana del ordenador y extraídos de Internet, un nuevo Romanticismo fruto de la revolución digital”, explica Radigales.
Una vez recuperadas, estas imágenes son impresas y quedan enmarcadas. En estas impresiones, no hay huella del autor, a diferencia de los vinilos de Semiborrados, donde el artista pinta sobre su biografía digital con disolvente, modificando su memoria aunque sea con la intención de borrarla aún más.

Enrique Radigales es un artista muy conocido de la escena new media internacional. Tras haber estudiado Pintura y posteriormente Sistemas Interactivos, ha derivado su producción hacia la escena digital y especialmente el net.art. En 2006 fue galardonado por la obra 29091597 en el concurso Ingenio 400, organizado por la Sociedad Estatal de Conmemoraciones Culturales, para celebrar el cuarto centenario de la primera edición del Quijote. La pieza, que aplica la tradición del metalenguaje y la poética del código a los sonetos de Cervantes, consiste en una página web que se actualiza cada 60 segundos, reorganizando la estructura de los poemas en nuevas composiciones visuales. La mayoría de sus trabajos de esta época están reunidos en Idealword, un proyecto ya concluido, que Radigales sigue manteniendo como memoria de su producción digital durante cinco años, entre 2003 y 2008.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Sigues trabajando también en ámbito estrictamente digital … net.art etc.?

Enrique Radigales. Si, desde luego. Algunos de mis proyectos necesitan una versión digital que se complementa con la versión física, es el caso de Gran Amarillo o 12 metros de landscape. En este último la idea fue ampliar la idea de paisaje neutral en Internet con un proyecto HTML, que muestra a lo largo de 12 metros de navegador, una cascada de imágenes encontradas en Internet, relacionadas con la idea de paisaje.
Cuando Rul, mi programador y yo estábamos trabajando en la programación del proyecto, decidimos crear tres criterios de búsqueda: nombres (montaña, valle, río…), adjetivos (frondoso, llano, caudaloso…) y prefijos (B/N, color, 60s, 70s…). Lo interesante es que el resultado nunca es el mismo y que las imágenes que se muestran muchas veces no guardan relación aparente con el paisaje, y esa es la verdadera neutralidad en Internet.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Qué futuro vislumbras para el arte digital y el net.art?

Enrique Radigales.  Está todo por hacer, ya estamos tecnológicamente alfabetizados y nuestras esferas de trabajo y ocio están impregnadas de código. Esto significa que las ideas generadas en torno a la tecnología van a ser más accesibles y vamos a participar más de ellas.

Su trayectoria a pesar de estar estrechamente relacionada con las nuevas tecnologías ha derivado hacia un formato de obras híbridas, basadas en los paradigmas de los nuevos medios y la virtualidad, típicos del net.art. Estas piezas, que cobran una dimensión plástica y han logrado una buena visibilidad también en los contextos expositivos tradicionales, se basan en conceptos que abordan la relación del hombre contemporáneo con el mundo físico y el tecnológico.

El Arte en la Edad del Silicio. Nos fascina como has llevado las temáticas de lo digital hacia formalizaciones más tradicionales. ¿A qué se debe?

Enrique Radigales. Yo creo que es pura contradicción, me formé como pintor pero como artista he crecido con la máquina, y desde entonces no he dejado de traducir conceptos tecnológicos a disciplinas tradicionales, como pintura al fresco, escultura o dibujo. De todas formas esto nos pasa a muchos de mi generación, que nacimos analógicos y crecimos digitales. A diferencia de los nativos digitales, nuestra generación no pierde de vista el trasfondo analógico, nuestras ruinas culturales.

12 metros de landscape y ruins de Enrique Radigales

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Qué trabajo has desarrollado en Eyebeam?

Enrique Radigales. He sido residente durante cinco meses en la primavera-verano de 2012. Era la primera vez que tenía acceso prolongado a un entorno tan tecnológico y lo increíble fue coincidir con otros artistas, que también utilizaban el lenguaje de las máquinas para comunicar ideas más humanas. Quiero decir que estos artistas, aun utilizando conceptos propios de un ingeniero o un programador, se esforzaban en que sus proyectos no ofrecieran ninguna resistencia al usuario-espectador, trabajaban con ideas nítidas y accesibles para construir interfaces confortables.

Recuerdo que al final de la residencia, en la presentación de resultados, propuse una acción (Lightpoint) que sintetiza un poco este espíritu de democratización tecnológica. La acción consistía en llevar la luz desde el sitio más luminoso de Eyebeam hasta la habitación más oscura por medio de una cadena de espejos. Hicimos una cadena humana desde la calle 21 hasta una habitación sin luz natural donde yo mismo había pintado un paisaje en una de las paredes, la idea era que si algún eslabón de la cadena se movía o perdía el pulso, el paisaje dejaba de verse, desaparecía entre las sombras. En ese momento cuando todos nosotros estábamos sujetando el haz de luz, parecía que estábamos utilizando un mismo lenguaje, fue emocionante…

En marzo vuelvo a Nueva York para hacer una exposición individual en el espacio principal de Eyebeam. Voy a presentar el proyecto 12 metros de landscape y ruins, que pudo verse en la Galería Baró de Sao Paulo en 2012.

Enrique Radigales – Piranesi como fondo de escritorio. Stand The Goma feria ARCOmadrid

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Qué exhibes en ARCOmadrid?

Enrique Radigales. Estoy con otros tres artistas (Pablo Jansana, Antonio Rovaldi y Till Gerhard) en un proyecto sobre el paisaje que ha presentado la galería The Goma. Entre otras piezas se podrá ver como fondo de escritorio, un grabado de Giovanni Battista Piranesi de 1872, donde he troquelado con láser el orden en que están las carpetas y los documentos de mi escritorio, en mi ordenador.

Vicente Matallana, el lado inescrutable del arte electrónico

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 21 de enero de 2013 – Entrada original en EL PAÍS

El arte electrónico ha ido difuminando cada vez más los perfiles de autoría y a menudo los artista comparten el proceso creativo con un entramado de programadores y promotores culturales, que no siempre aparecen en los créditos de las obras. Vicente Matallana (Madrid, 1967) es uno de ellos y sin duda alguna se puede considerar el más internacional de nuestros agitadores culturales, una figura en la que se combinan aspectos y tareas propias del productor musical o teatral, del promotor de iniciativas y también del comisario de arte. Matallana es todo esto y a la vez mucho más, algo así como el lado oculto e inescrutable de la escena electrónica en España.

Fundador de la productora independiente LaAgencia e impulsor desde 1998 de las iniciativas más vanguardistas en el marco de la feria de arte contemporáneo ARCOmadrid, en 2012 ha sido fichado como director técnico del Kunsthal Aarhus, el centro de arte de la homónima ciudad danesa. Además tiene un oscuro pasado vinculado con el todavía misterioso colectivo Hell.com, fundado en 1995 por el artista Kenneth Aronson, dueño de uno de los dominios más codiciados de la red que en 1999 llegó a ser cotizado un millón de dólares y que finalmente vendió en 2009 por una cifra todavía desconocida.

Aprovechando que acaba de abrirse la convocatoria de la octava edición del Premio ARCOmadrid/BEEP de Arte Electrónico, un premio adquisición cuyas obras pasan a formar parte de la Colección BEEP, dirigida por Matallana, queremos destacar momentos especialmente interesantes de su pasado y adelantar proyectos futuros con una entrevista/relato, donde se revelan algunas anécdotas que nunca han sido recogidas antes por escrito.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Cómo te acercaste al arte electrónico? ¿Cuál ha sido tu primer contacto con esta escena y sus protagonistas?

Vicente Matallana. Mi primer acercamiento al arte vinculado con la ciencia, la tecnología, la cibernética y las matemáticas, fue gracias al artista Waldo Balart y sus obras basadas en sistemas cromáticos y matrices matemáticas, que me pusieron en contacto con las experiencias del Centro de Cálculo de Madrid. Es decir, mi primer acercamiento vino a través del movimiento constructivista, a finales de la década de 1980, con artistas como Elena Asins de la que recuerdo perfectamente el Cabezón (uno de los primeros Macintosh) que utilizaba. No tenía ni disco duro, era externo!
Pero realmente me involucré a través del grupo Libres para Siempre, con los que -hacia 1994- compartía estudio y oficina, así que de forma más casual que deliberada empecé a producir y gestionar su obra. Los primeros trabajos para con Libres para Siempre para el festival Art Futura, marcaron el verdadero inicio de mi actividad profesional en este campo… vaya que me liaron, eran los tiempos de los ordenadores 486.

El Arte en la Edad del Silicio. Tu trayectoria está desde siempre unida a LaAgencia. ¿Cuando empezó a tomar forma LaAgencia?

Vicente Matallana. En 1996 Sonia Álvarez y yo empezamos a trabajar juntos básicamente produciendo obras de Libres Para Siempre. En 1998, debido a un encargo de Fundación Telefónica, nos dimos cuenta de que debíamos regularnos como empresa ante el volumen de trabajo y proyectos que manejábamos, por lo que fundamos LaAgencia. Dos años después Sonia la dejó para dedicarse a sus dos preciosas y traviesas hijas y a otros proyectos de gestión cultural con gran éxito. LaAgencia surgió para la gestión, producción y desarrollo del arte en su intersección con la ciencia y la tecnología, tanto con un carácter investigador y experimental, como con un marcado carácter económico. Me explico, la viabilidad económica de este campo del arte es un tema difícil, delicado y básico, y siempre ha sido el campo de trabajo privilegiado por LaAgencia. Somos el lado oscuro, quien negocia con el capital.

La actividad negociadora de Matallana en el ámbito de la producción y gestión de proyectos, se equilibró con una vertiente creativa, que se plasmó en una larga etapa junto con el colectivo Hell.com. Un grupo de artistas de la escena del arte en la red que entre 1994 y 2009 se ha caracterizado más bien por la oscuridad y el secretismo de sus iniciativas, encerrados en una críptica web a la que no se podía acceder. Una comunidad, en la que los mismos artistas se conocían por apodos (Ube, era el de Vicente Matallana), formada por nombres muy conocidos de la escena electrónica y digital como Audria Harvey y Michael Samyn de Entropy8Zuper. A lo largo de los años esta actitud ha generado un cierto interés sobre el colectivo, molestias por parte de otros grupos artísticos y tensiones en el mismo seno de Hell. De esta época, en la que todavía los artistas del medio digital se enfrentaban en la red a golpes de código malicioso, se remontan los ataque informáticos de AntiOrp y los italianos 0100101110101101.org. Estos últimos, en 1999, aprovechando un acceso por invitación restringido a los subscriptores de Rhizome, para ver una presentación de obras en Hell.com, se colaron en el sitio e intentaron realizar una copia que al día de hoy, parece ser lo único que queda del tan codiciado Hell, exceptuando lo que se puede ver en Archive.org.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Quieres contarnos algo sobre tu etapa Hell.com? ¿Cuando estrechaste vínculos con este grupo de artistas?

Vicente Matallana (Ube). ¿Hell, qué Hell? ¿De qué me está usted hablando? (risas). En 1998 cuando hicimos la exposición Existencias Agotadas entramos casualmente en contacto con Hell. Posteriormente yo fui invitado a ser miembro del grupo y desde LaAgencia organizamos el único evento en vivo del colectivo. Fu en el Festival de Benicassim de 2001, y conseguimos reunir a unos 30 artistas de 12 países, para poner en marcha un laboratorio durante 15 días y al final un evento en directo de 72 horas no-stop, retransmitido en directo desde Benicassim a la Bienal de Los Ángeles. Todo lo demás es parte del misterio, el mito, la leyenda. One (Kenneth Aronson), el creador de Hell.com, lo único que nos pidió a todos, fue mantener para siempre el misterio. He de decir que hemos rechazado varias propuestas de retrospectivas y cosas así.

Recuerdo con especial cariño un día hacia 1999 en el que tras pedir los permisos correspondientes al grupo quedé en nuestras oficinas con José Luís Brea [inolvidable historiador y crítico de arte y pionero de los nuevos medios en España, prematuramente fallecido en 2010], a las diez de la noche, para enseñarle el interior de Hell, todo lo desvelable. José Luís se quedó hasta las tres de la mañana, viendo e intentando comprender el funcionamiento y las sinergias y yo sufriendo sus crípticas preguntas… yo soy un técnico no un teórico, le decía… y José Luís cumplió con el acuerdo de confidencialidad sobre lo que había visto hasta el final; es difícil no echarle de menos.

Eso sí, aprovecho este medio para decir, con todo mi cariño a Franco y Eva Mattes, que lo de 0100101110101101.org fue un simple bluff, en cambio AntiOrp fue otro tema…

El Arte en la Edad del Silicio. Hell.com nació como un grupo de artistas cerrados en sí mismo, casi autista en su relación con el público. ¿Qué representaba esta actitud y qué cambió para que de pronto cada artistas empezara su trayectoria en solitario y… en abierto, hecho que probablemente coincidió con el final de Hell.

Vicente Matallana (Ube). Hell fue un cuestionamiento absoluto y continuo al establishment del arte. No se sabía y nunca fue hecha pública la lista de los miembros y tampoco no se conocía su actividad, excluyendo un par de ventanas en la web de Rhizome para enseñar un par de proyectos. Creamos la primera obra pay per view de la historia (skinonskinonskin de Entropy8Zuper) cuestionando el mercado y  proponiendo nuevas fórmulas de financiación. Aunque en el grupo había comisarios y de muy alto nivel, se cuestionó todo el proceso curatorial, se reivindico el anonimato en favor de la obra… bueno, que se yo, Hell no estaba en contra de nada, pero sí que abrió la puerta a una nueva era en el arte gracias al cuestionamiento. La lista de miembros, como decía, era confidencial y así lo será siempre, pero no había sólo artistas, también abogados, historiadores, productores… Yo creo que en el momento más álgido llegamos a ser unos 250 miembros de una treintena de países.

En un momento dado consideramos que Hell.com había completado su función por lo que acordamos la disolución del grupo; quizás lo que nos marcó a todos fue el fin del net.art como proyecto de investigación. Gran parte de los miembros estamos unidos por una fuerte amistad, también tuvimos nuestras peleas internas, como es fácil imaginar, así como proyectos comunes que hemos seguido realizando. Recientemente he estado en Bangkok con, llamémosle Mr. X, para poner en marcha un potente proyecto de investigación, I+D+i+A.

El Arte en la Edad del Silicio. Crees que el arte electrónico llegará a los museos y a la primera división de la escena contemporánea con el inevitable cambio generacional, cuando una nueva generación de comisarios y demás agentes del arte suplantará la que sigue anclada a parámetros estéticos y artísticos anticuados. ¿Tendrán el arte electrónico y el new media art un papel relevante en los espacios expositivos y en las colecciones del futuro?

Vicente Matallana. Por favor, es el Arte del siglo XXI! Creo que era Heidegger quien decía que la cibernética es la metafísica de la era atómica. Aquí la cuestión es saber si va a haber colecciones o museos en el futuro. Para mi sigue siendo un misterio como puede hacer Manolo Borja el increíble trabajo que está haciendo en el Museo Reina Sofía con los crueles recortes que soporta.

Por supuesto, en el siglo XXI, la tecnología estará presente, lo que hay que ver si como herramienta o como reflexión; para la vieja escuela el techne era una realidad que como decía Heidegger sólo podía ser desvelada y relevada a través del arte. No obstante el carácter creativo experimental se mantiene  e incluso se incrementa cada vez de forma más radical y el arte en su intersección con la ciencia y la tecnología cada vez es más considerado como paradigma alternativo viable por la comunidad científico tecnológica.

El Arte en la Edad del Silicio. En los últimos tiempos se está notando un estancamiento de la escena digital en España. Muchos buenos artistas, investigadores y comisarios se están orientando hacia el extranjero. Escribimos mucho sobre españoles, pero los que están trabajando a menudo lo hacen en otros países. ¿Qué es lo que falta en España para apoyar esta escena?

Vicente Matallana. Lo que falta es la prometida Ley de Mecenazgo. Es indignante que después de que Wert la anunciara esta no se lleve a cabo. El boicoteo por una parte del gobierno a la ley nos lleva al caos. Es muy importante reseñar de que no estamos solo hablando del arte y la cultura, sino que hablamos del plan general de I+D+i que sin esta ley carece de fondos para ser ejecutado. Es el caos, estamos ante el más puro ‘pan para hoy y hambre para mañana’. Las generaciones futuras no nos lo perdonarán.

Nosotros estamos en contacto con la Secretaría de Estado de Investigación, Desarrollo e Innovación, para buscar formas de colaboración que beneficien a toda la comunidad, pero sin una ley de mecenazgo estamos construyendo castillos en el aire. Hay voluntad y mucha por parte de la Secretaría de Estado, pero mantener los programas esenciales de investigación devora todo su presupuesto. La actitud del Ministerio de Hacienda es patética, incomprensible y cruel. Reitero, las futuras generaciones no nos lo perdonarán. Parece que la apuesta es volver a ser un país de sol y pandereta.

Actualmente el 90% del trabajo de LaAgencia se desarrolla fuera de España y yo, de hecho, he aceptado la co-dirección de un centro de arte en Aarhus, Dinamarca. La huida de cerebros es obvia… Por lo memos en lo que respecta al poco cerebro que yo pueda tener.

Por otro lado un ejemplo de buenas prácticas es el de la The New Art Foundation generada privadamente para el apoyo a este campo que lleva parada un año esperando la prometida Ley de Mecenazgo. Al fin hemos decidido ponerla a andar en este semestre por desesperación, pero por no contar con la ley tantas veces prometida su actividad se verá reducida. Esto demuestra que la promesa de la ley nos ha hecho más débiles y con menos capacidad de actuación. Yo estoy verdaderamente indignado, señor Montoro.

In 2048: Studio Works instalación de Erkki Kurenniemi en Kunsthal Aarhus

El Arte en la Edad del Silicio. Cuéntanos algo sobre tu última etapa en Kunsthal Aarhus y de qué va la nueva exposición que se acaba de inaugurar…

Vicente Matallana. En Kunsthal Aarhus mi papel es el de director técnico, es decir me ocupo de la estrategia financiera, producción y diseño de actividades de investigación, divulgación y difusión. Creo que fue en 2006, cuando en un jurado conocí Joasia Krysa [curadora adjunta de la última Documenta 13 de Kassel] con la que inicié una gran amistad y colaboración de trabajo con proyectos como After the net y Sueños de Silicio, una muestra encargada por el Ministerio de Ciencia e Innovación en la pasada legislatura. El año pasado Joasia me ofreció proponer nuestra candidatura conjunta al comité del centro de arte Kunsthal Aarhus. La propuesta de nuestra dirección bicéfala, ella la artística y yo la técnica, con un programa profundamente experimental, social y radical, gustó y ganamos el concurso. El 11 de enero inauguramos nuestra primera exposición Certain peculiar things and ideas, often failed (or, on humans, machines and running algorithms), Ciertas cosas e ideas peculiares, a menudo falaces (o a propósito de humanos, máquinas y algoritmos que corren). Permíteme aclarar que yo soy un técnico no un teórico, es una visión completamente distópica sobre los sueños de la tecnología. Desde el principio acordamos crear un plan de trabajo basado en lo sistémico derivado de la idea de cibernética de segundo orden de Heinz von Foerster, un marco teórico que siempre hemos reivindicado desde LaAgencia.

Maquina Stella de Marcela Armas. Premio ARCO/BEEP 2012

Sin duda alguna, una de las vertientes profesionales más conocidas de Vicente Matallana es su colaboración con la feria de arte contemporaneo más importante de España, ARCOmadrid, donde lleva muchos años trabajando para impulsar el arte electrónico a través de distintas iniciativas y proyectos (Net Space@ARCO, Black Box@ARCO, Expanded Box@ARCO, etc.). La más reciente es la etapa ARCOmadrid/BEEP, una iniciativa apoyada por Epson y promovida por el emprendedor de Reus Andreu Rodríguez, consejero delegado de la cadena de informática BEEP, creadora de un premio adquisición dotado de 15.000 euros, que se otorga anualmente a una obra presente en ARCOmadrid. El galardón, que contribuye a fomentar la presencia del arte electrónico y digital en la feria más importante de España, va enriqueciendo anualmente la Colección BEEP, dirigida por el propio Matallana, que rúne obras de algunos de los artistas más destacados de la escena digital como Eduardo Kac y José Manuel Berenguer, junto con los talentos emergentes más prometedores como la mexicana Marcela Armas y la brasileña Anaisa Franco.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Quieres contarnos cuando empezó tu relación con ARCO, las etapas fundamentales de tu trabajo en la feria y la génesis del Premio ARCOmadrid/BEEP de arte electrónico?

Vicente Matallana. En 1998 Sanitas nos llamó para gestionar su colección de arte electrónico, que otorgaba el que fue el primer premio de Arte Electrónico en ARCO. Se realizó una comida del equipo de Sanitas y Rosina Gómez Baeza, entonces directora de ARCO y con esa increíble curiosidad, tanto por las cosas como por las personas de Rosina, a la salida de la comida me convocó a una reunión para ver las formas que podíamos encontrar para colaborar juntos. El primer proyecto que hicimos fue una WebTV con Terra y ahí empezó una larga amistad, que he mantenido con Lourdes Fernández, la directora siguiente y Carlos Urroz, el director actual, que han derivado en 14 ediciones de ARCO, con la de este año.

Quiero resaltar el papel tan fundamental que tuvo ARCOmadrid en el desarrollo, la difusión y la divulgación del arte, la ciencia y la tecnología. Desde el año 1998 hasta la edición 2011, ARCO mantuvo una sección de arte electrónico, pasando por diferentes formatos según evolucionaba el medio. Finalmente tras la edición de 2011 se consideró que la sección había cumplido sus objetivos y que el arte vinculado a la ciencia y la tecnología ya estaba plenamente integrado tanto en el mercado como en la sociedad. Valga de ejemplo que en la edición pasada, al premio BEEP de arte electrónico se presentaron más de 200 obras. Han sido años claves para conseguir, no el reconocimiento, sino el conocimiento de la comunidad artística. Complementariamente a ello se han y siguen realizando foros y debates y en la últimas 14 ediciones hemos conseguido organizar premios específicos para esta rama del arte, de los cuales ha surgido el premio adquisición ARCO/BEEP, que ha generado la colección privada más importante de España, poniendo de manifiesto además el apoyo de la industria a nuestro campo.

Luci de José Manuel Berenguer. Premio ARCO/BEEP 2008

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Cuántos años llevas comisariando el premio ARCO-BEEP de Arte Electrónico y dirigiendo la relativa colección de arte electrónico?

Vicente Matallana. Ocho ediciones, parece increíble! La colección BEEP es realmente un magnífico retrato del medio y su evolución histórica. Tengo que señalar la colaboración de Epson en todos estos proyectos y también en el desarrollo de un banco de material a disposición de artistas, centros, festivales, etc… gracias al cual se han podido realizar/patrocinar más de 50 proyectos en los últimos cuatro años. Es un gran esfuerzo, realmente más altruista que otra cosa, de estas dos grandes compañías.

El Arte en la Edad del Silicio. ¿Qué salida puede tener está colección? ¿Tenéis algún plan para darle mayor visibilidad?

Vicente Matallana. Nos piden muchos préstamos y hay obras que no dejan de viajar como Luci (José Manuel Berenguer). Andreu Rodríguez, consejero delegado de BEEP-Ticnova, como dije una vez más que un patrocinador es un cómplice, en el sentido más rotundo de la palabra. La colección es muy delicada y muchas de las piezas se exhiben habitualmente integradas en las oficinas de Ticnova en Reus. La idea de Andreu es que los empleados estén rodeados de un ambiente en el cual la tecnología no sea un mero producto sino que sea una parte amena de sus vidas. Las obras representan ese otro lado en el que buscamos aquella idea utópica de los pioneros de esta industria: cambiar el mundo.

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