Mariposas digitales sobre Londres

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 23 de julio de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Chuang Tzu soñó que era una mariposa. Al despertar ignoraba si era Chuang Tzu que había soñado que era una mariposa, o si era una mariposa que soñaba ser Chuang Tzu.”

Estos versos, sacados de la inolvidable Antología de la Literatura Fantástica, publicada en 1940 por Bioy Casares, Silvina Ocampo y Jorge Luis Borges, es lo primero que se nos ocurre delante de Wishing Wall, la nueva instalación interactiva que Mar Canet y Varvara Guljajeva acaban de estrenar en la Barbican Gallery de Londres. Wishing Wall, que se presenta en el marco de la monumental exposición Digital Revolution, es una obra zen e intimista, un generador de emociones que el público puede expresar libremente, compartiendo un deseo delante de un micrófono y viendo como su plegaria se convierte en una mariposa digital que acaba librándose en una gran pantalla.

A pesar del tema, la pieza no tiene nada que ver con el popular PostSecret y quizás sus raíces se encuentren más bien en obras de net.art tan célebres como I Confess de Group Z o Persistent Data Confidante de Paul Vanouse. Sin embargo, uno de los rasgos diferenciales de Wishing Wall es la voluntad de comprender cómo compartimos nuestros más íntimos deseos con los demás. “¿Qué pasaría si pudieras expresar un deseo en voz alta y verlo librarse mágicamente para que sea compartido con todo el mundo?”, se preguntan Canet y Guljajeva, que han desarrollado una compleja investigación sobre la interactividad y la participación del público en la génesis de una obra de arte.
Para convertir los deseos en mariposas, Wishing Wall utiliza el navegador Chrome y la tecnología de reconocimiento de voz de Google (Google Speech API). El sistema convierte visualmente las frases que el visitante pronuncia delante del micrófono de la instalación, en las líneas de texto que conforman el capullo de una mariposa.

A este punto tiene lugar una rápida metamorfosis y, mientras se desarrolla la mariposa definitiva, el público dispone todavía de unos instantes para extender las manos e interactuar con su criatura antes de que termine uniéndose al animado enjambre que revolotea en la pantalla de grandes dimensiones, que completa la instalación.
Los colores de las mariposas no aparecen de forma aleatoria, sino que siguen unas directivas precisas, basadas en el análisis de cada deseo formulado a partir de las ocho emociones primordiales, vinculadas a la tabla de colores de Robert Plutchik y las investigaciones del científico canadiense Saif Mohammad sobre el valor emocional de las palabras. “Queremos entender y visualizar el sentimiento detrás del deseo hablado. Dado que las mariposas son muy coloridas además de variadas, va a ser interesante aplicar sus atributos para la representación de los diferentes estados de ánimo”, explican Canet y Guljajeva.

“Wishing Wall” de Mar Canet y Varvara Guljajeva. Un generador de emociones en la Barbican Art Gallery de Londres. Fotos: Andrew Meredith.

Wishing Wall se exhibe hasta el 14 de septiembre en Digital Revolution, una de las más extensas exposiciones dedicadas al arte electrónico y digital, realizadas en el Reino Unido y quizás en el mundo. El evento reúne en la prestigiosa Barbican Gallery una amplísima selección de obras, que incluye desde los pioneros de la década de 1970, pasando por el arte electrónico y el net.art de los años heroicos (1995 – 2000) hasta la última generación de creadores. La Barbican International Enterprise, responsable de la concepción y el comisariado de la muestra, ha otorgado un especial énfasis a los artistas jóvenes, encargándoles varias obras especialmente para la ocasión, como el propio Wishing Wall.

Wishing Wall es la más reciente de una larga lista de colaboraciones entre los dos artistas afincados en Barcelona, actualmente la pareja del arte electrónico más internacional de nuestro país. Mar Canet (Barcelona, 1981) y Varvara Guljajeva (Tallin, 1984) empezaron el año siendo seleccionados por el Google Creative Lab, para desarrollar una de las obras inéditas destinadas a formar parte de Digital Revolution.

Con el objetivo de “inspirar los nuevos desarrolladores a través del arte”, Google ha puesto en marcha el proyecto DevArt (donde dev está por developers) para que los artistas seleccionados produzcan sus trabajos utilizando la tecnología y las herramientas de Google, en un proceso abierto donde todo se desarrolla bajo los ojos del público a través de Internet. De ese modo Canet y Guljajeva han compartido en tiempo real cada detalle y cada paso del proceso de creación de Wishing Wall: las audio guías, la evolución del proyecto y todo el código que permite su funcionamiento.

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El retrato en la era digital

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 23 de junio de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Hyportraits” de John y Daniel Giraldo en el Market Lab de Sónar 2014.

El retrato, una de las primeras manifestaciones creativas universales, recorre la historia del arte a través de las épocas, las técnicas y los movimientos. No extraña por tanto que en esta era de triunfo tecnológico narcisista asuma nuevas formas y ofrezca inéditas percepciones. Lo demuestra el proyecto de investigación Hyportraits, una instalación interactiva que propone reflexionar sobre el fenómeno de la creación colectiva y a la vez explorar el papel del retrato en la sociedad contemporánea. Concebido por los hermanos colombianos John y Daniel Giraldo, Hyportraits se presentó en el Market Lab, el espacio expositivo de Sónar +D, el encuentro internacional sobre creatividad y tecnología, organizado en el marco de Sónar, el Festival Internacional de Música Avanzada y New Media Art, que entre el 12 y el 14 de junio celebró su 21ª edición en Barcelona.

Hyportraits, una suerte de experimento social que conecta rostros de desconocidos y crea nuevas identidades virtuales, es un ejercicio de creación visual que demuestra cómo el papel de la imagen está cambiando para adaptarse a los retos de una sociedad de la información altamente informatizada. “El retrato ya no es sólo una imagen que captura la esencia de un individuo un instante determinado en el tiempo, sino por el contrario es un complejo sistema visual que puede transformarse en tiempo real y evolucionar para crear infinitas posibilidades, adaptarse a las diferentes necesidades del entorno de un individuo y ser un complejo sistema portador de información”, explica al Silicio John Giraldo, un artista originario de Bogotá, que ha desarrollado el proyecto conjuntamente con su hermano Daniel, como proyecto final del Máster de Interacción Avanzada del Instituto de Arquitectura Avanzada (IACC) de Barcelona, dirigido por Carlos Gómez y Xavi Gonzalez.

“Hyportraits” en el Market Lab, el espacio expositivo de Sónar +D.

La instalación se plasma en un dispositivo dotado de dos lienzos vacíos, equipados con una cámara que captura simultáneamente el rostro de dos participantes. “Hyportraits propone al público cuestionarse sobre el hecho de que su identidad sea compartida por otro individuo y que este juegue al mismo tiempo el papel de observado y observador. Hyportraits es un ejercicio de creación mutua, donde dos personas desconocidas se unen en un instante determinado y trabajan juntas para producir un resultado visual inesperado”, indican John y Daniel Giraldo, cuyo dispositivo captura la información relativa al color, la iluminación y el contraste del rostro de cada individuo. Sucesivamente a través de un algoritmo se definen secuencias de puntos que se conectan de forma triangular para encontrar similitudes entre las dos imágenes y tratar de unirlas para crear un único rostro. “Elegimos emplear un sistema de triangulación, porque nos parecía interesante que un resultado basado en la geometría permitiera una mirada más abstracta sobre el fenómeno de la creación del retrato”, matizan los jóvenes artistas, explicando que al tratarse de un proceso computacional, la representación visual podría ser cualquiera, ya que la elección del algoritmo empleado es una decisión netamente estética.

“Hyportraits” de John y Daniel Giraldo. Una selección de retratos generados en Sónar +D 2014.

“El retrato es un complejo ejercicio visual que tiene un impacto muy importante en el desarrollo de nuestra cultura, tal y como hemos visto a través de la historia. Por eso nos sentimos tan atraídos por sus potencialidades y queremos explorarlo desde la perspectiva que ofrecen las nuevas tecnologías”, aseguran John y Daniel Giraldo que tuvieron una formación clásica en Bellas Artes. Los dos hermanos están convencidos de que los sistemas tecnológicos aplicados a la investigación del rostro constituyen también un reto social y contribuyen con nuevas aportaciones al debate sobre la privacidad de la información y sus límites.

John y Daniel Giraldo, creadores de “Hyportraits”.

Considerando la difusión de dispositivos, hasta hace poco de ciencia ficción, como las Google Glass, que permiten mezclar la realidad virtual con nuestro entorno se pueden preconizar inéditas aplicaciones del arte del retrato (un rostro en la calle no será tan solo una cara desconocida). “Cuando miremos a otros individuos no veremos sólo su rostro, sino que podremos visualizar toda la información que la persona esté proyectando. De ese modo resulta legítimo pensar que si seremos paquetes de datos legibles por estos dispositivos y nuestro rostro será la interfaz para hacerlo, también nuestra información estará más expuesta. Por tanto es necesario pensar que el uso de los datos en nuestro rostro también puede trabajar en función de la privacidad y proteger nuestra información”, añaden los artistas, anticipando un futuro donde usaremos el rostro para ser muchos individuos en la hyper-realidad o para ocultarnos y protegernos de ella. “Como humanos y ciudadanos digitales estamos en constante evolución, así que nuestra representación visual debe tener esa misma cualidad: ser evolutiva y capaz de cambiar en tiempo real, ofreciendo infinitas posibilidades y eso con las herramientas que tenemos hoy en día es posible”, concluyen John y Daniel Giraldo.

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Y murieron con las pelucas puestas

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 20 de mayo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

Llega el desenlace de EL DUELO, el más emocionante enfrentamiento que se recuerde de ‘lucha libre vídeo artística’.

EL DUELO, sin sombra de duda el enfrentamiento más emocionante que la historia del videoarte ibérico recuerde, llega a su esperado desenlace. A partir de hoy las dos rivales, Beatriz Sánchez y Verónica Ruth Frías, darán rienda suelta a su creatividad enfrentándose en la red por cuarta y última vez para poner punto final a una lucha sin cuartel. Armadas de su propio lenguaje audiovisual las dos artistas originarias de Córdoba se han desafiado anteriormente en tres asaltos, basados en un formato de vídeo-correspondencias, dando vida a una batalla creativa donde cualquier golpe bajo ha sido admitido. Cada contrincante debe responder a la propuesta de su opositor con un vídeo inferior al minuto de duración, sin romper la cadena argumental que une los trabajos y utilizando formatos y técnicas libres, como el apropiacionismo, el collage o las narrativas experimentales.

EL DUELO es un proyecto abierto que ha nacido y se desarrolla en Internet y fomenta la participación del público, sin distinción entre expertos y aficionados, a través de las redes sociales. De ese modo, los verdaderos jurados son los propios espectadores, ya que el dictamen es el resultado del ‘voto del experto’, un representante del sector del arte y el ‘voto del público’, que puede apostar, juzgar y comentar la batalla en tiempo real a través de la página del proyecto en Facebook.

“Tanto Verónica como yo trabajamos con audiovisuales, somos de la misma generación y de la misma ciudad, así que es inevitable que, dedicándonos a la vídeo creación, nos comparen o nos confundan. Por eso hemos decidido dejar claras nuestras diferencias y parecidos como creadoras”, explica Beatriz Sánchez para describir la génesis de un evento que pese a plantearse como una batalla, ha sido desde el principio más bien una fiesta del videoarte.
A partir de un objeto que las identifique, el tomate para Sánchez y la calavera de Frida Kahlo para Frías, las dos artistas han unido sus fuerzas audiovisuales para llevar a cabo un proceso de creación colectiva desde la distancia. “Hemos empleado nuestro lenguaje personal como arma de identidad y de ataque, para dar vida ad una mezcla de recursos videográficos enfrentados a modo de improvisación. EL DUELO se ha ido construyendo a partir de lo que una le envía a la otra”, indica Verónica Ruth Frías.

Los “avatares” de EL DUELO: el “tomate” de Beatriz Sánchez y la “calavera Frida Kahlo” de Verónica Ruth Frías.

Sin embargo para el cuarto y último asalto que se inaugura hoy, las reglas han cambiado. Los vídeos tendrán una duración ilimitada y las dos creadoras se enfrentarán personalmente. “Cara a cara y peluca a peluca”, afirma Beatriz Sánchez, que necesita remontar la desventaja (2-1) respecto a Verónica Ruth Frías. Para abordar la última batalla, Sánchez ha lanzado hoy en la red BABY BOMB!!, un vídeo donde aparece junto con su contrincante.
“Considerando la contingencia del embarazo de Frías y siendo muy polémico atacar físicamente a una preñada en tan avanzado estado de gestación, nada más ni nada menos que de ocho meses, optamos por la solución definitiva, es decir entrenar a otra embarazada”, explica Sánchez que por tanto enfrentará a Frías, Ana aka Mama Machaca, “una perra fiel que, tras duras horas de entrenamiento, ha adquirido todos los trucos de lucha libre necesarios para noquear a su rival Verónica aka Mama Fractura”, asegura Sánchez.

“Hasta ahora nunca nos hemos tenido que juntar físicamente y las normas para la última temporada de EL DUELO serán que una somete a la otra por turnos, según el guión que se le ocurra. Esto significa que para el último asalto yo he participado en el vídeo de Beatriz haciendo lo que a ella se le ha ocurrido. Por su parte en mis vídeos de la cuarta temporada ella también tendrá que ponerse en mis manos” explica Verónica Ruth Frías.

Lo único que se mantendrá igual es el sistema de valoración de la ganadora. El jurado seguirá dividido en dos bloques que decidirán el desenlace de la reyerta: el ‘voto del público’, recogido a través de Facebook continuará influyendo el 50% en el veredicto final y el otro 50% recaerá en el ‘voto del experto’ que, para este último asalto será Nicola Mariani, sociólogo, crítico independiente y bloguero en Nicola Mariani: Arte y Sociedad, quien se encargará de comentar y valorar las mejores jugadas de Sánchez y Frías, tomando el relevo de sus predecesores: Fernando Castro Flórez, Xoxé Tétato y Pedro Soler.

Verónica Ruth Frías y Beatriz Sánchez se han desafiado anteriormente en tres asaltos basados en un formato de vídeo-correspondencias.

EL DUELO empezó el 24 de febrero de 2013 y, como sugiere el cintillo del proyecto Y murieron con las pelucas puestas, se planteó como un choque entre dos creadoras totalmente desenfadadas y listas para reírse de sí mismas a través de unos vídeos paródicos, permeados de una estética pop y llenos de ironía y provocación. Verónica Ruth Frías fue la ganadora del primer asalto “entre estas dos princesas de pueblo, una rubia y una morena”, según las palabras del activista cultural Pedro Soler, primer jurado de este peculiar desafío.

En este asalto, el amenazador TE COMO con la calavera mexicana de Frida Kalho comiéndose literalmente los tomates, símbolo de Sánchez, no fue suficiente para decretar la victoria y se requirió un desempate, que se resolvió en favor de Frías, autora de una pieza de videoarte combinada con una canción de reggaetón.

En el segundo asalto, Beatriz Sánchez empató la contienda dejando hablar su estilo impactante en un episodio donde suplanta los personajes y superhéroes del imaginario artístico de Frías para desprestigiarlos públicamente con acciones impropias. En Súper M*, Sánchez no teme plantear su desafío con una narrativa que emplea recursos visuales tradicionales, característicos del videoarte.

También en este segundo asalto fue necesario un desempate, ya que el fallo del ‘jurado experto’, Xoxé Tétato, miembro del grupo musical Los Ganglios de Badajoz y el voto del público terminó en tablas.
Para conseguir la derrota de su contrincante Beatriz Sánchez duplicó sus esfuerzos y puso en escena una colonia de hormigas para celebrar El Funeral de la Catrina.

“Nada de entierros, ni lagrimas, ni misericordia. Calavera regresa de entre los muertos y las hormigas con más fuerza que nunca. Esta vez no viene sola…”, replicó Frías, aunque de nada le sirvió su actuación al son del pegadizo THE THRILLER_CALAVERA, acompañada por un cuerpo de baile formado por muertos vivientes.

En el tercer asalto, un solo round fue suficiente para zanjar un breve duelo donde el público conjuntamente con el crítico de arte y filósofo Fernando Castro Flórez, decretó otra vez la provisional ventaja de la camaleónica Frías con su Breaking Balls. En esta batalla las dos artistas se enfrentaron con los personajes y los roles, que utilizaron anteriormente en sus vídeo creaciones, a lo largo de toda su trayectoria artística.

“Aunque tenga apariencia de juego personal, creemos que EL DUELO ha sido un experimento interesante, porque saca punta al tema de la democratización de las nuevas tecnologías. El proyecto ha exprimido al máximo el uso de los medios de edición y comunicación tan accesibles al usuario medio. Nos atrevemos a decir que estos recursos tan sencillos pueden expandirse y dar más de sí que otras complejidades informáticas, típicas del arte digital. El espectador se identifica porque entiende cómo se está procesando todo”, explican las artistas apuntando a la participación pública, sin distinción entre expertos y aficionados y a la necesidad de actualizar el videoarte en la era de los new media.
“Este punto es el que me parece más interesante. El carácter pedagógico de acercar el arte a cualquier sector. Por Facebook pasea mucha gente, por las salas de arte no. Con este cuarto asalto termina un proyecto conjunto que ha durado un año. Es muy probable que EL DUELO tenga un futuro, pero Y murieron con las pelucas puestas se acabó”, concluyen.

Si eres un apasionado de la ‘lucha libre vídeo artística’, no dejes de subirte al ring digital para seguir a lo largo de toda esta semana el desarrollo y punto de final de EL DUELO, aprovechando así la ocasión de participar, comentando y contribuyendo a las votaciones en las redes sociales.

Arte cinético para las redes sociales

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 12 de mayo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Hungry Birds” de Voldemars Dudums fueron los primeros “pajaros tuiteros”.

Es bien conocido que el término anglosajón tweet, cada vez más omnipresente, es una onomatopeya vinculada a la afinidad sonora con el gorjeo de un pájaro. No por nada Tweety (Piolín) es el nombre del canario más célebre de la historia. Sin embargo, valga la redundancia, ¿pueden los pájaros tuitear? ¡Pueden! A pesar del juego de palabras las aves también tuitean en el sentido más contemporáneo del término, es decir envían mensajes de 140 caracteres a través de la red de Twitter. Y como los pájaros, también las moscas y las plantas, a través de perfiles controlados por robot informáticos (bots), automatizan la tarea de difundir mensajes, no necesariamente comprensibles, en el marco de proyectos artísticos experimentales.

En la red social de Twitter podemos encontrar numerosos casos de robots tuiteros. Estas ‘aves 2.0’ se remontan a una iniciativa de Voldemars Dudums, un creador de Letonia que activó un perfil muy locuaz, asociado a un teclado al aire libre con pedacitos de tocino el lugar de teclas. A pesar de que a lo largo de casi dos años los pájaros silvestres que se acercaban para picotear difundieron involuntariamente algo como cuatro mil mensajes incomprensibles a través del perfil Hungry Birds, actualmente la página oficial es inoperativa. A la espera de que Dudums regrese con su esperado nuevo proyecto, es posible bucear por la memoria de la iniciativa gracias al mega archivo online Archive.org.

¿Pero qué tiene que ver todo esto con el arte? Nos lo preguntaron muchos lectores cuando publicamos Twitter Art y la pregunta se volvió obsesiva cuando el año pasado descubrimos que también el medio ambiente tuitea, que existen numerosas plantas activas en las redes sociales (Y ahora las plantas tuitean) y que también las moscas (Una colonia de moscas mantiene en vilo los twitteros) hacen lo propio, a través de una instalación de David Bowen, que le valió incluso uno de los prestigiosos premios que reparte el Ars Electronica Center de Linz, durante el festival homónimo.
Volviendo a la pregunta, de qué es lo que relaciona todo esto con el arte, no hay que olvidar el contexto de la creatividad relacionada con las nuevas tecnologías, así como las connotaciones metafóricas y la aproximación crítica que se desprende de unas creaciones de estas características. El arte no debería ser sólo un producto comercial. El proceso creativo surge como una reacción y una aproximación estética a realidades culturales y sociales a partir de soportes reales y también virtuales, ya que “el Arte es la adaptación por el hombre de la materia sensible o inteligible para un fin estético”, tal y como afirmaba el joven Stephen Dedalus, en el Retrato del artista adolescente de James Joyce.

Ahora mismo entre los artistas que investigan las posibilidades creativas de Twitter se encuentra Anthony Prestia de San Francisco, que ha creado cuatro diferentes perfiles para llevar a cabo otras tantas tareas creativas. Great Artist es un artista totalmente automatizado, que utiliza la aplicación Become a Great Artist in Just 10 Seconds programada por Michael Brough y Andi McClure, para crear cuatro veces al día un nuevo lienzo digital que difunde a través del perfil @greatartbot. Casi un juego de estrategia, Lights Out! es en palabras del propio Prestia, el primer juego gráfico en la plataforma de Twitter.

“Cloud tweets” de David Bowen y su peculiar investigación sobre el arte cinético.

Además de las moscas de Fly Colony, David Bowen dispone de una interesantísima instalación que transmite Tuits desde el cielo, ya que su Cloud Tweets convierte la bóveda celeste en un teclado virtual que hasta el momento ha llegado a difundir más de 85 mil mensajes.

ReCAPCHAT, un proyecto del artista francés Jimpunk es una irónica y minimalista performance participativa online a través de una simple interfaz Captcha, una de las ya populares herramientas que se utilizan como sistema de control para el spam. En reCAPCHAT, cuando el usuario teclea la palabra indicada por el programa, si no ha cometido errores, verá como su contribución textual se convierte ipso facto en un mensaje que el proyecto difunde en la homónima cuenta @reCAPCHAT, una ironía que apunta al alud de contenidos redundantes e innecesarios que circula hoy en día en las redes sociales.
Una reflexión que comparten también Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, la pareja belga holandés pionera de la escena del net.art, mejor conocida como JODI, con su SK8MONKEYS ON TWITTER. Se trata de una instalación que permite al público practicar skating sobre planchas producidas a partir teclados inalámbricos que, conectados al respectivo perfil en la red de Twitter, envían al ciberespacio mensajes incomprensibles, siempre y cuando el skater, performer o visitante que sea, apriete inadvertidamente con el zapato la tecla ‘envío’.

Una reflexión sobre este tipo de proyectos artísticos no puede no sugerir el concepto de automatismo, acciones que se repiten en el tiempo de manera más menos regular o aleatorias, y se pueden también clasificar como respuestas cinéticas que toman forma en las redes sociales. Son proyectos que enlazan idealmente con el arte cinético, una disciplina que se remonta a los futuristas de comienzo del siglo pasado y a nombres célebres como Duchamp o Calder. Estos artistas tenían mucho que ver con la relación entre la obra y el espectador. En el arte cinético la búsqueda del movimiento utiliza todo tipo de recurso, desde la acción del viento o del agua a motores e impulsos electromagnéticos. A pesar de lo que digan los escépticos, tenemos la sensación de que Duchamp habría apreciado la relación formal y el resultado final de la interacción automatizada que se genera entre un lugar lejano y su reflejo a través de las redes sociales.

“William S. Burroughs at Brion Gysin’s, Paris”, October 1979 – photo © Udo Breger en la expo “The name is BURROUGHS – expanded media” ZKM (Karlsrhue).

Twitter está plagado de robots. Sin embargo no se trata de las tradicionales figuras antropomórficas, los bots son autómatas virtuales cuya naturaleza se compone de bits y funcionan como pequeños programas que automatizan sencillas tareas como enviar mensajes.
Cuando el ZKM de Karlsrhue (Alemania) realizó The name is BURROUGHS – expanded media, una muestra monográfica dedicada a Burroughs, tuvo una cierta popularidad en la red el @BurroughsBot, algo así como una presencia activa en Twitter en homenaje al padre de la beat generation. Con su presencia @BurroughsBot mantiene viva en la red la memoria del mítico escritor retwitteando inexorablemente todo mensaje que lleve en el cuerpo del texto la palabra Burroughs.

En la misma línea existen en Twitter muchos otros bots más o menos enigmáticos como el Art Critic Bot del creador francés Éric Maillet. Por definición un “generador de criticismo artístico”, este perfil de Twitter es un programa de inteligencia artificial que realiza bajo pedido un enunciado crítico aleatorio, mediante un software que analiza los diferentes estilos y autores y los remezcla para producir un texto que oscila entre lo probable y lo paródico. Disponible también como instalación, el Art Critic Bot se presenta en el marco de una muestra de obras de arte, donde sirve a los visitantes como guía y herramienta para la reflexión.

Enunciados entre lo probable y lo paródico de “Art Critic Bot”, Éric Maillet.

Para cerrar entre los bots más inquietantes hay que mencionar On Kawara, un homenaje al homónimo artista conceptual japonés. Se trata de un bot que desde el 15 de enero de 2009 repite inexorablemente una vez al día “I AM STILL ALIVE”, un mensaje que el verdadero artista japonés solía enviar a sus conocidos a través de un telegrama.

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¿A qué saben las nubes en Madrid?

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 07 de abril de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Smog Tasting” de The Center for Genomic Gastronomy, una siniestra colección de merengues con sabor a aire contaminado.

¿Quién se comería una clara de huevo montada a punto nieve con sabor a contaminación atmosférica? ¿Quién tendría el valor de probar una salsa, si supiera que ha sido creada a partir de una mutación genética inducida por radiaciones? Sin embargo se trata de alimentos que incautamente comemos cada día. Lo asegura The Center for Genomic Gastronomy, un colectivo artístico que investiga el uso de las biotecnologías en el campo de la alimentación. Algunos de sus proyectos más recientes se exhiben en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid, en el marco de Premios VIDA 15.0, una muestra que celebra los 15 años del certamen homónimo (VIDA), el prestigioso concurso internacional de proyectos artísticos, realizados con tecnologías y conceptos de vida artificial, concebido en 1998 por el artista Rafael Lozano-Hemmer y organizado por Fundación Telefónica.

The Center for Genomic Gastronomy es un proyecto sobre gastronomía genómica iniciado en 2011, que pretende ayudar a comprender mejor la alimentación en el contexto de la cultura actual, las nuevas tecnologías de la vida y la ecología”, explican sus fundadores Cat Kramer y Zack Denfeld. Sus iniciativas alternan presentaciones, talleres para todos los públicos e instalaciones artísticas, cuyo común denominador es la voluntad de hablar de gastronomía desde una perspectiva creativa. Sus actuaciones más celebradas suelen ser las exposiciones comestibles y unas sorprendentes experiencias gastronómicas que combinan la degustación de smog de diversas ciudades con la preparación de sushi fluorescente.

Zack Denfeld y Cat Kramer, fundadores de The Center for Genomic Gastronomy.

Smog Tasting utiliza claras de huevo montadas a punto de nieve y enriquecidas con los humos de la contaminación urbana, para dar forma a una siniestra colección de merengues con sabor a aire contaminado de diferentes lugares del mundo. “Las espumas de huevo se componen hasta un 90% de aire y la preparación hace que las partículas atmosféricas como los metales pesados y compuestos orgánicos volátiles, queden atrapados en la masa”, explican Kramer y Denfeld. Una de sus máximas aspiraciones es tomar una instantánea de la calidad del aire en cualquier lugar para servirla a los políticos o dueños de negocios como prueba de la calidad del aire en su área.

Sus presentaciones públicas sueles ser verdaderas puestas en escena, donde los comensales disfrutan de una experiencia culinaria alternativa y educativa, a través de una exposición comestible que denuncia las peligrosas manipulaciones de lo que estamos comiendo cada día.
Hay platos históricos como el Vegan Ortolan, una versión libre de animales del Ortolan, quizás uno de los platos más crueles que se hayan inventado, que se come con una servilleta sobre la cabeza, para ocultar el rostro de la mirada de Dios mientras se saborea el pobre pajarito. Este antiguo plato francés, celebrado en la película danesa El Festín de Babette y actualmente prohibido, tiene como desafortunada victima la Emberiza hortulana, un pequeño pájaro cantor engordado a la fuerza.
Vegetarian Bouillabaisse es una sopa de pescado que se inspira en el Fish Tomato, una variedad de tomate transgénico resistente al frio, producido por la compañía DNA Plant Technology, combinando su ADN con los genes de un lenguado americano (Pseudopleuronectes americanus), que afortunadamente nunca se llegó a comercializar.

En cambio Glowing Sushi es un plato que otorga un uso inesperado al primer animal genéticamente modificado que se puede comprar en el mercado. El proyecto, que denuncia la introducción de elementos genéticamente modificados en la vida cotidiana, es protagonizado por el GloFish®, un pez cebra fluorescente, patentado por Yorktown Technologies, que pese a no haber sido creado para uso alimentar, está disponible para ser vendido como mascota. “Si desea conseguir un sushi que brille en la oscuridad, tendrá que congelar el GloFish®, sino al cocinarlo perderá sus características”, explican Cat Kramer y Zack Denfeld, animando los lectores a realizar en su casa el sushi fluorescente con el GloFish®.

El menú se completa con aromas y condimentos, como la salsa de barbacoa Cobalt 60 Sauce, realizada a partir de mutaciones surgidas exponiendo los vegetales a las radiaciones. “Se trata de una tecnología agrícola que ha proliferado en todo el mundo desde el final de la Segunda Guerra Mundial. Durante más de 60 años, los científicos de los seis continentes han expuesto plantas y semillas a la radiación y a los productos químicos, con el fin de inducir mutaciones aleatorias y encontrar atributos deseables para mejorar una cepa original”, indican los artistas denunciando que hasta ahora han sido registradas más de 2.500 variedades de cultivos mutantes.

En la misma línea de Cobalt 60 Sauce, el Mutagenic Mist es una instalación que expone el espectador a una emisión de vapor aromático con forma de nube nuclear, para recordar a los visitantes que uno de los aromas de menta más célebres del mundo, el Todd’s Mitcham Peppermint, ha sido realizado en la década de 1970 y comercializado a partir de la selección de una planta de menta “mejorada” con radiaciones

Los vídeos de las acciones de The Center for Genomic Gastronomy, galardonado con el Premio Especial del Público en la última edición del los premios VIDA, se podrán ver hasta el 20 de abril en la muestra Premios VIDA 15.0.
El Premio Especial del Público, estrenado en la última edición del certamen, ha sido otorgado por el público con una votación llevada a cabo a través de la página de Facebook del concurso. “Estas nuevas iniciativas demuestran la voluntad de abrir los premios a las dinámicas actuales involucrando las redes sociales”, concluye Mónica Bello, directora de VIDA.

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