Recorridos creativos virtuales para una ciudad real

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 14 de julio de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Golpe de Flores” de Manel Bayo transforma las fachadas de diferentes edificios de Girona, llenándolas de luz, color y sonido.

Más allá de los atractivos conocidos, existe una inesperada Girona creativa que, por segundo verano consecutivo, sale a la calle gracias a una innovadora iniciativa del Centro de Arte Contemporáneo Bòlit. La idea es acercar los contenidos expositivos al público, sacándolos de las paredes del museo, como ya se hizo el año pasado con los itinerarios sonoros geolocalizados de Viaje extra-ordinario, que se podían descubrir y escuchar a través de una aplicación para móviles. En cambio, este verano Filtres APPart se plantea como una exposición que se puede disfrutar de dos maneras diferentes: físicamente visitando las obras instaladas en la Sala Fidel Aguilar del Bòlit_LaRambla, el hall de cuatro hoteles y la vía pública, y virtualmente a través de una aplicación gratuita para dispositivos móviles.

Comisariada por Sol Riera, Filtres APPart es una exposición que despliega las obras de Manel Bayo, Bussoga (Irina Grosu y Josep Motas), Mar Serinyà y David Ymbernon, a través de cuatro recorridos creativos, pensados para redescubrir la ciudad de Girona. “Cada uno de los artistas reflexiona sobre diferentes rincones urbanos, a partir de una mirada y un estilo concretos, con la intención de atrapar aquellos detalles que a menudo pasan inadvertidos en el entorno cotidiano”, explica Sol Riera. La muestra, que se presenta simultáneamente en distintos espacios de la ciudad, se mantendrá abierta hasta finales de agosto. Sin embargo su duración puede alargarse indefinidamente a través de los contenidos que proporciona la homónima aplicación, desarrollada para dispositivos iOS y Android por IKrapps, la empresa creativa del artista e investigador catalán Kenneth Russo.
“Desde la aplicación se puede acceder a los cuatro recorridos creados por los artistas y a toda la información relativa a la exposición. Si te encuentras en Girona y quieres hacer uno de los recorridos, tienes la opción de indicar a la aplicación tu ubicación para que cuando te encuentres en un punto clave del trayecto, te pueda ofrecer la opción de ver los archivos relacionados. Dependiendo del artista pueden ser vídeos, imágenes, sonidos o textos”, añade la comisaria.

Entre las propuestas destaca Golpe de Flores de Manel Bayo, una reflexión sobre la apariencia de la ciudad, el embellecimiento de lo decadente y los diversos usos de los entornos urbanos. La obra se compone de un vídeo y cinco fotografías, que transforman las fachadas de diferentes edificios de Girona, llenándolas de luz, color y sonido. “Gracias a la aplicación puedes acceder al material audiovisual y cuando te encuentras delante de uno de los edificios, tienes la opción de ver el fragmento del vídeo donde aparece ese edificio en concreto”, indica Sol Riera.

En Murales cerámicos urbanos, Irina Gorsu y Josep Motas, más conocidos con el nombre artístico de Bussoga, “utilizan un mural de cerámica como soporte para mapear de forma irónica y juguetona seis puntos clave, representativos de lo que un turista espera visitar en Girona”, asegura la comisaria. Actualmente las creaciones de Bussoga se pueden contemplar en los murales expuestos en Girona, que gracias a la aplicación Filtres APPart, el público podrá seguir viendo cuando se clausure la muestra, tan sólo colocándose delante de las paredes donde estaban ubicados.

“Trazando el río”. Mar Serinyà moldeando la corriente de los ríos Güell y Sèquia Monar.

Mar Serinyà plantea una reflexión sobre el espacio en que se mueve el artista, presentando en el Bòlit_LaRambla cuatro series de fotografías referentes a los cuatro ríos de Girona, donde Serinyà juega con el agua para ver como el cuerpo puede modelar azarosamente las corrientes. Estas imágenes y los movimientos que conforman Trazando el río, vuelven a emerger en cada punto marcado de la ruta y en cada arroyo donde la artista ha experimentado con el medio líquido como se relaciona el cuerpo con el trazo que genera.

Finalmente El tractor calabaza de Blanc (el abuelo de Siset) de David Ymbernon propone un recorrido por Girona que transporta el espectador a su infancia, plasmando memorias pasadas a través de fotografías y pistas de audio que emergen también de manera geolocalizada, cuándo el público se encuentra en determinados puntos de la ruta.

La muestra que se presenta en un centro de arte (la Sala Fidel Aguilar del Bòlit), cuatro hoteles (Hotel Nord 1901, Hotel Peninsular, Hotel Ultònia y Hotel Urh) y seis enclaves turísticos de Girona, se plantea según la comisaria, “como un proyecto poliédrico en el cual es imprescindible la participación activa de los espectadores, ya que los itinerarios y la mirada hacia la ciudad han sido pensados para ser ejecutados, usados y cuestionados”. Y además la aplicación para dispositivos móviles, la convierte en una exposición sin fecha de caducidad.

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Postales sonoras desde la Alhambra

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 10 de junio de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“La Ciudad de Agua” tiene su origen en una obra sonora realizada para la ABC de Sídney.

Se titula La Ciudad de Agua, el pionero proyecto que el compositor y artista José Iges y la artista intermedia Concha Jerez acaban de desarrollar para la pagina web del Patronato de la Alhambra. Presentado públicamente por María del Mar Villafranca, directora del Patronato, La Ciudad de Agua se plasma en una web que permite al público enviar un testimonio vivo del patrimonio histórico artístico del complejo monumental más visitado de España. Se trata de unas postales sonoras y visuales, que encierran las originales creaciones de José Iges y Concha Jerez, inspiradas en las sonoridades líquidas y cristalinas del agua, un elemento fundamental en la arquitectura del conjunto palaciego granadino.

Producido por el propio PatronatoLa Ciudad de Agua ofrece la posibilidad de navegar por una selección de 12 paisajes que se plasman en tras tantas páginas/postales. “En cada una de ellas, clicando en un área que indica Email this page, aparece un breve formulario que permite enviar esa página/postal al correo deseado”, explica al Silicio José Iges. Además de un breve mensaje de texto, cada postal incluye un contenido sonoro y visual creado por Iges y Jerez, cuya naturaleza traspasa los límites de las palabras para estimular la memoria y la sensibilidad del destinatario, a través de los sonidos y las imágenes.

José Iges y Concha Jerez. Alhambra (1994).

Mientras que las fotos, los vídeos y la imagen grafica han sido realizados por los artistas expresamente para este proyecto web, creado en WordPress con la colaboración de Pedro López, toda la aportación sonora se remonta a un trabajo homónimo realizado para la radio en 1994. “El subtítulo de esa obra era y es, 12 postales sonoras de la Alhambra y el Generalife, lo que motivó en la directora del Patronato el interés de extender la idea de postal a algo que los visitantes de la web de la Alhambra pudiesen enviar a sus amigos”, indica Iges, explicando los origines del nuevo trabajo, surgido hace 20 años en una emisora de radio australiana.

“En aquel entonces Andrew McLennan, director del programa The Listening Room en la ABC de Sídney, solicitó a unos cuantos artistas sonoros y compositores la creación de obras para su emisión sobre el tema Taking the waters. Nosotros decidimos centrarnos en los baños árabes de los palacios de la Alhambra y a partir de ahí se extendió a la idea del agua, como elemento determinante del monumento”, recuerdan Iges y Jerez, que además de artistas sonoros e intermedia, son considerados unos pioneros del arte electrónico en España. Los artistas, que trabajan juntos desde 1989 en la realización de instalaciones, performances y conciertos intermedia, son conocidos por sus trabajos radiofónicos, como el espacio Ars Sonora de Radio Clásica (RNE), fundado en 1985 por Iges, quien lo dirigió hasta 2008.

Han pasado ya dos décadas desde la experiencia radiofónica australiana y para el nuevo proyecto web de La Ciudad de Agua sus creadores han querido aprovechar las ventajas de las herramientas contemporáneas, grabando nuevos sonidos, en forma de archivos audio incorporados a la página de cabecera y a la de Documentos.
“Hay que tener en cuenta que el título es La Ciudad de Agua y no La Ciudad del Agua, es decir una ciudad con el agua como elemento diferencial o determinante en parte de su morfología, como pueden ser Ámsterdam o Venecia”, matiza Iges. “Para entenderlo, merece la pena recordar un verso esculpido como poesía epigráfica en uno de los muros de la Alhambra, leído por Esperanza Abad en uno de los fragmento audio de nuestra obra, en el cual el propio monumento habla en primera persona”.

“Mi agua es de perlas fundidas que por hielo ves correr / y por diáfana el agua a través tuya ni un instante de ti desaparezco. Se diría que el agua que contengo y por mi se desparrama / somos masa de hielo: que una parte se fundió y una parte no se funde”

“Ya que no se puede escribir de modo duradero sobre el hielo, es como si los poetas de la época lo hubiesen sustituido por otros materiales menos perecederos. Y por otro lado está permanente el lenguaje, otra forma de fluido que, como el agua, a todos nos conforma y a nadie pertenece. O sea, esa ciudad estaría hecha de agua”, concluye Iges. El concepto de esta obra sonora, que ha vuelto a cobrar vida a través de la red, se plasma en una ciudad de agua, que hubiera enriquecido aún más las ciudades fantásticas descritas por Marco Polo al rey de los tártaros Kublai Kan, en Las ciudades invisibles del escritor italiano Italo Calvino.

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Complementos lúdicos y educativos para nativos digitales

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 02 de junio de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

“Buildasound” de Mónica Rikić, un juego infantil interactivo basado en un sistema de recompensas sonoras.

Les llamamos nativos digitales, pero no es sólo por tener sus perfiles en las redes sociales rebosantes de selfies. Los niños y adolescentes del siglo XXI pueden hacer mucho más. Por ejemplo, aprender con la música y programar con código informático, gracias a las investigaciones que la artista multimedia Mónica Rikić Fusté (Barcelona 1986) ha plasmado en su proyecto Buildasound, un juego infantil de construcción de sonidos a partir de unos grandes cubos de espuma.
Concebido como una herramienta lúdica y educativa, Buildasound es un puzzle tridimensional que permite crear composiciones visuales y lograr nuevos efectos sonoros, sin ningún conocimiento específico. En continua evolución desde que fue creado en el marco del Master en Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, Buildasound ha participado en numerosos festivales internacionales de arte electrónico y ahora acaba de aterrizar en el Ars Electronica Center de Linz, el sueño de cualquier artista relacionado con los nuevos medios. La obra, que se quedará en el prestigioso centro austriaco por lo menos un año, ha sido escogida para la sección Soundlab de la exposición permanente, donde estará a disposición para visitas escolares guiadas y pequeños talleres.

Buildasound proporciona a los niños la oportunidad de jugar y aprender con las formas y los sonidos, a través de 25 cubos de espuma. Se trata de objetos interactivos y entretenidos, que ofrecen un acercamiento seguro y exento de peligros a la tecnología, basado en un sistema de recompensas sonoras que no plantean a los pequeños usuarios objetivos como ganar o perder. “Me interesa la idea del juego como obra de arte y el jugar como experiencia creativa, que utilizo como una herramienta más para poder acercar el público al arte. Es importante que se reduzca la distancia entre el espectador y la obra para conseguir que se valoren más las creaciones de este tipo y que la gente quiera disfrutar de ellas cuando le sea posible”, explica al Silicio Mónica Rikić que estudió Bellas Artes en la Universidad de Barcelona y aprendió programación y el uso de los microcontroladores en el Master en Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra.

Buildasound reúne tres juegos distintos y relacionados con las tres caras coloreadas de los cubos que es necesario combinar para materializar figuras o crear dibujos. Estas composiciones son interpretadas por el sistema a través de las tres caras restantes de los cubos, que disponen de un código de reconocimiento destinado a ser leído por una cámara y enviado a una computadora. “Una vez que el ordenador recibe la imagen envía una señal al software que lo traduce en un sonido”, indica Rikić, que ha construido su proyecto con Pure Data, Processing y Reactivision, una aplicación desarrollada por Martin Kaltenbrunner y Ross Bencina para Reactable, el célebre instrumento musical interactivo creado por el Music Technology Group de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.

“Buildasound” en la exposición permanente del Ars Electronica Center de Linz.

Más allá del prestigio de haber sido elegido para formar parte de la colección permanente del Ars Electronica Center, Buildasound, que ha sido desde el comienzo un trabajo en proceso, va a aprovechar la oportunidad para evolucionar hacia nuevas aplicaciones. Mónica Rikić, que quiere convertirlo en una herramienta de aprendizaje para muchos ámbitos, desde la programación hasta la lengua o las matemáticas, ha planteado dos vías de desarrollo: una adaptación concebida para el hogar, basada en una aplicación móvil y una versión más flexible para museos y colegios, a modo de herramienta configurable para poder asociar cubos y sonidos en base a las necesidades de cada centro. Por ello esta semana acaba de lanzar una campaña de crowdfunding en la red para continuar desarrollando el proyecto.

Especialmente interesada en el uso de sistemas interactivos para enseñar a los niños conceptos básicos de programación, Rikić organiza con Joana Moll Pequeños Robots, unos talleres cuyo objetivo es acercar la tecnología al público no especializado y en particular a los niños, para que puedan descubrir nuevos caminos y posibilidades de creación. “El taller consiste en crear pequeños robots a partir de material reciclado combinando nuevas tecnologías y materiales artesanales o cotidianos para que el espectador pierda el miedo a experimentar y crear”, explica Rikić, que en julio dejará Barcelona para trasladarse con su Buildasound en la Queensland University of Technology (QUT) de Brisbane (Australia) que le ha concedido una residencia artística, en el marco del programa European Media Artists in Residence Exchange.
En Australia, a lo largo de dos meses y a través de talleres con niños, adolescentes y público en general, Rikić dará forma a Buildacode, una herramienta interactiva para que cualquiera y ante todos los niños puedan aprender conceptos básicos de programación.

El código informático es un lenguaje artístico muy potente”, asegura la artista que esta semana (5-7 de Junio) participa en la Muestra Sonora y Visual del Convent de Sant Agustí de Barcelona, donde presenta Cup Coder y Jump, dos trabajos desarrollados junto con Lucía Seguramente para Hightech Rupestre, un proyecto artístico basado en productos artesanales, de bajo nivel tecnológico.

Ambientes reactivos y receptivos

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 26 de mayo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

Detalle de “Receptive Environments” de Daniel Palacios para la Bienal de Arte y Tecnología de Noruega.

Naturaleza, arte y tecnología no son mundos separados, por los menos no en Noruega un país donde arte y tecnología conviven en entornos que cuidan y respetan los espacios naturales primitivos. Allí, en la remota ciudad de Trondheim hasta junio se celebra la tercera Bienal de Arte y Tecnología, Meta.Morf 2014, un evento que reúne los trabajos de algunos de los más destacados creadores internacionales como Daniel Palacios, Stanza, Marnix de Nijs o Michael Najjar. Bajo el lema Lost in Transition, el certamen noruego pone de manifiesto a través de una amplia selección de obras como las prácticas artísticas pueden revelar puntos de vista aún inexplorados por la investigación científica. En este contexto se expone Receptive Environments de Daniel Palacios, un artista originario de Córdoba y afincado en Berlín, con una amplia trayectoria en la investigación new media y un trabajo que a menudo oscila entre arte y diseño. Receptive Environments, que analiza la evolución del entorno y su pausado devenir, se plasma en una serie de 17 grabados láser que visualizan el paso del invierno a la primavera en Trondheim. Basada en los datos medioambientales capturados por Palacios en la ciudad noruega, la obra es una investigación sobre la visualización de datos como proceso de experimentación.

“Receptive Environments”: la caja de sensores que captura datos como niveles de luz, temperatura, humedad y calidad del aire.

La nueva serie de Receptive Environments, producida expresamente para la Bienal de Trondheim, es un proyecto que reflexiona sobre los límites de la percepción. A partir de la creación de unas imágenes que recuerdan las dendritas, unas concreciones minerales ramificadas que aparecen en las fisuras de las rocas, Palacios materializa los cambios ambientales interpretando diferentes procesos naturales. “Nuestro entorno se encuentra constantemente en proceso de adaptación, pero la percepción de estos cambios se limita a nuestra percepción del tiempo; advertimos el paso de un estado a otro, pero centramos nuestra atención únicamente en las grandes diferencias”, explica al Silicio Palacios, que ha creado una caja de sensores a partir de un sistema Arduino para capturar color y niveles de luz, temperatura, humedad, punto de rocío, niveles de sonido, movimiento próximo, calidad del aire y polución.

Estos datos se interpretan y analizan en tiempo real a través de una aplicación programada por el artista en Processing y se materializan bajo formas ramificadas con apariencia vegetal como si se tratara de “un organismo en crecimiento que lentamente evoluciona de imagen a imagen, convirtiéndose en una reminiscencia de los datos climáticos que modelan su anatomía”, indica el artista. “Cada serie de piezas representa hechos específicos de un momento y un lugar, plasmados en base a la cantidad de tiempo que se quiere representar. Tales gráficos, aunque generados por ordenador, son grabados mediante láser en finas láminas de madera de abedul, alejándolos del imaginario digital y aproximándolos a algo tan natural como plantas dejadas secar entre las hojas de un libro”, añade.

“Receptive Environments” es un organismo en crecimiento moldeado por los datos climáticos.

El desarrollo de Receptive Environments es comparable a un sistema de crecimiento artificial, que permite lograr formas orgánicas, cuyos colores definen determinados datos ambientales como por ejemplo la calidad del aire, que se revela en base a las variaciones cromáticas entre blanco, gris y negro. “En un ambiente urbano la calidad del aire es un valor que cambia bastante a lo largo del día y Receptive Environments manifiesta estas variaciones en las ramificaciones de ciertas partes del organismo que parecen estar florecidas. Asimismo ese patrón de subidas y bajadas diarias en la polución se repite en otras escalas de tiempo. Hay también un patrón semanal e incluso mensual, ya que por ejemplo en los días no laborables hay menos tráfico”, indica Palacios.

“Receptive Environments”: láminas de abedul que visualizan los datos medioambientales en la ciudad de Trondheim.

La visualización de datos es un tema muy subjetivo”, añade el artista “en mi caso, los datos constituyen la base de la pieza, de modo que esta ha de estar relacionada con ellos tanto en su forma como en el material; busco una visualización subjetiva que te de una imagen de lo que pasó en ese momento y lugar, algo que puedas comprender en base a tu experiencia de esa imagen, no a su lectura analítica. Pienso que ahí es donde reside la gran diferencia en el uso de datos a nivel artístico y a nivel científico, la llamada visualización de datos en el arte no debería de ser tanto una visualización, sino una experimentación” concluye.

“Strata” de Daniel Palacios se presenta a partir del próximo 18 de junio en el Palacio de Orive de Córdoba.

Daniel Palacios lleva años trabajando con los datos ambientales y su reinterpretación creativa. Su pieza más conocida quizás sea Strata, una investigación que se enfrenta al concepto de paisajismo de datos. “No se trata de representar el paisaje, sino la percepción que tenemos de él”, asegura Palacios que a partir del próximo 18 de junio presentará Strata en el Palacio de Orive de Córdoba.

Como es habitual el proyecto aprovechará una veintena de dispositivos electrónicos para la captura de datos como los cambios en los niveles de luz y temperatura. A partir de estos datos se realizará un análisis mediante un software diseñado por Palacios con el objetivo de dar forma a unas esculturas tridimensionales moldeadas con láser, que representan tales cambios a lo largo del tiempo. “Strata parte de la intención de crear una serie de piezas que basándose en los sutiles cambios de luz y temperatura, hablen sobre las relaciones que se establecen entre un determinado espacio y su entorno. Luz y temperatura son dos de los principales agentes que modelan nuestros paisajes, por lo que aquí son utilizados igualmente como punto de partida para dar forma a las piezas, tratando de generar una representación con más significado que la mera visualización analítica de estos datos”, concluye Palacios que el pasado año consiguió vender la idea básica de su instalación Waves, para una campaña comercial de Nike en Los Ángeles.

La instalación original está formada por un largo trozo de cuerda  animada que representa de forma tridimensional un continuum de ondas que flotan en el espacio a la par y producen sonido por la propia física de su movimiento al cortar el aire. “Nike ha adquirido las dos turbinas para dar forma a un montaje comercial en sus tiendas de Los Ángeles, en el que deportistas de elite iban a correr para presentar el nuevo modelo de las Flyknit”, concluye Palacios.

Y murieron con las pelucas puestas

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 20 de mayo de 2014 – Entrada original en EL PAÍS

Llega el desenlace de EL DUELO, el más emocionante enfrentamiento que se recuerde de ‘lucha libre vídeo artística’.

EL DUELO, sin sombra de duda el enfrentamiento más emocionante que la historia del videoarte ibérico recuerde, llega a su esperado desenlace. A partir de hoy las dos rivales, Beatriz Sánchez y Verónica Ruth Frías, darán rienda suelta a su creatividad enfrentándose en la red por cuarta y última vez para poner punto final a una lucha sin cuartel. Armadas de su propio lenguaje audiovisual las dos artistas originarias de Córdoba se han desafiado anteriormente en tres asaltos, basados en un formato de vídeo-correspondencias, dando vida a una batalla creativa donde cualquier golpe bajo ha sido admitido. Cada contrincante debe responder a la propuesta de su opositor con un vídeo inferior al minuto de duración, sin romper la cadena argumental que une los trabajos y utilizando formatos y técnicas libres, como el apropiacionismo, el collage o las narrativas experimentales.

EL DUELO es un proyecto abierto que ha nacido y se desarrolla en Internet y fomenta la participación del público, sin distinción entre expertos y aficionados, a través de las redes sociales. De ese modo, los verdaderos jurados son los propios espectadores, ya que el dictamen es el resultado del ‘voto del experto’, un representante del sector del arte y el ‘voto del público’, que puede apostar, juzgar y comentar la batalla en tiempo real a través de la página del proyecto en Facebook.

“Tanto Verónica como yo trabajamos con audiovisuales, somos de la misma generación y de la misma ciudad, así que es inevitable que, dedicándonos a la vídeo creación, nos comparen o nos confundan. Por eso hemos decidido dejar claras nuestras diferencias y parecidos como creadoras”, explica Beatriz Sánchez para describir la génesis de un evento que pese a plantearse como una batalla, ha sido desde el principio más bien una fiesta del videoarte.
A partir de un objeto que las identifique, el tomate para Sánchez y la calavera de Frida Kahlo para Frías, las dos artistas han unido sus fuerzas audiovisuales para llevar a cabo un proceso de creación colectiva desde la distancia. “Hemos empleado nuestro lenguaje personal como arma de identidad y de ataque, para dar vida ad una mezcla de recursos videográficos enfrentados a modo de improvisación. EL DUELO se ha ido construyendo a partir de lo que una le envía a la otra”, indica Verónica Ruth Frías.

Los “avatares” de EL DUELO: el “tomate” de Beatriz Sánchez y la “calavera Frida Kahlo” de Verónica Ruth Frías.

Sin embargo para el cuarto y último asalto que se inaugura hoy, las reglas han cambiado. Los vídeos tendrán una duración ilimitada y las dos creadoras se enfrentarán personalmente. “Cara a cara y peluca a peluca”, afirma Beatriz Sánchez, que necesita remontar la desventaja (2-1) respecto a Verónica Ruth Frías. Para abordar la última batalla, Sánchez ha lanzado hoy en la red BABY BOMB!!, un vídeo donde aparece junto con su contrincante.
“Considerando la contingencia del embarazo de Frías y siendo muy polémico atacar físicamente a una preñada en tan avanzado estado de gestación, nada más ni nada menos que de ocho meses, optamos por la solución definitiva, es decir entrenar a otra embarazada”, explica Sánchez que por tanto enfrentará a Frías, Ana aka Mama Machaca, “una perra fiel que, tras duras horas de entrenamiento, ha adquirido todos los trucos de lucha libre necesarios para noquear a su rival Verónica aka Mama Fractura”, asegura Sánchez.

“Hasta ahora nunca nos hemos tenido que juntar físicamente y las normas para la última temporada de EL DUELO serán que una somete a la otra por turnos, según el guión que se le ocurra. Esto significa que para el último asalto yo he participado en el vídeo de Beatriz haciendo lo que a ella se le ha ocurrido. Por su parte en mis vídeos de la cuarta temporada ella también tendrá que ponerse en mis manos” explica Verónica Ruth Frías.

Lo único que se mantendrá igual es el sistema de valoración de la ganadora. El jurado seguirá dividido en dos bloques que decidirán el desenlace de la reyerta: el ‘voto del público’, recogido a través de Facebook continuará influyendo el 50% en el veredicto final y el otro 50% recaerá en el ‘voto del experto’ que, para este último asalto será Nicola Mariani, sociólogo, crítico independiente y bloguero en Nicola Mariani: Arte y Sociedad, quien se encargará de comentar y valorar las mejores jugadas de Sánchez y Frías, tomando el relevo de sus predecesores: Fernando Castro Flórez, Xoxé Tétato y Pedro Soler.

Verónica Ruth Frías y Beatriz Sánchez se han desafiado anteriormente en tres asaltos basados en un formato de vídeo-correspondencias.

EL DUELO empezó el 24 de febrero de 2013 y, como sugiere el cintillo del proyecto Y murieron con las pelucas puestas, se planteó como un choque entre dos creadoras totalmente desenfadadas y listas para reírse de sí mismas a través de unos vídeos paródicos, permeados de una estética pop y llenos de ironía y provocación. Verónica Ruth Frías fue la ganadora del primer asalto “entre estas dos princesas de pueblo, una rubia y una morena”, según las palabras del activista cultural Pedro Soler, primer jurado de este peculiar desafío.

En este asalto, el amenazador TE COMO con la calavera mexicana de Frida Kalho comiéndose literalmente los tomates, símbolo de Sánchez, no fue suficiente para decretar la victoria y se requirió un desempate, que se resolvió en favor de Frías, autora de una pieza de videoarte combinada con una canción de reggaetón.

En el segundo asalto, Beatriz Sánchez empató la contienda dejando hablar su estilo impactante en un episodio donde suplanta los personajes y superhéroes del imaginario artístico de Frías para desprestigiarlos públicamente con acciones impropias. En Súper M*, Sánchez no teme plantear su desafío con una narrativa que emplea recursos visuales tradicionales, característicos del videoarte.

También en este segundo asalto fue necesario un desempate, ya que el fallo del ‘jurado experto’, Xoxé Tétato, miembro del grupo musical Los Ganglios de Badajoz y el voto del público terminó en tablas.
Para conseguir la derrota de su contrincante Beatriz Sánchez duplicó sus esfuerzos y puso en escena una colonia de hormigas para celebrar El Funeral de la Catrina.

“Nada de entierros, ni lagrimas, ni misericordia. Calavera regresa de entre los muertos y las hormigas con más fuerza que nunca. Esta vez no viene sola…”, replicó Frías, aunque de nada le sirvió su actuación al son del pegadizo THE THRILLER_CALAVERA, acompañada por un cuerpo de baile formado por muertos vivientes.

En el tercer asalto, un solo round fue suficiente para zanjar un breve duelo donde el público conjuntamente con el crítico de arte y filósofo Fernando Castro Flórez, decretó otra vez la provisional ventaja de la camaleónica Frías con su Breaking Balls. En esta batalla las dos artistas se enfrentaron con los personajes y los roles, que utilizaron anteriormente en sus vídeo creaciones, a lo largo de toda su trayectoria artística.

“Aunque tenga apariencia de juego personal, creemos que EL DUELO ha sido un experimento interesante, porque saca punta al tema de la democratización de las nuevas tecnologías. El proyecto ha exprimido al máximo el uso de los medios de edición y comunicación tan accesibles al usuario medio. Nos atrevemos a decir que estos recursos tan sencillos pueden expandirse y dar más de sí que otras complejidades informáticas, típicas del arte digital. El espectador se identifica porque entiende cómo se está procesando todo”, explican las artistas apuntando a la participación pública, sin distinción entre expertos y aficionados y a la necesidad de actualizar el videoarte en la era de los new media.
“Este punto es el que me parece más interesante. El carácter pedagógico de acercar el arte a cualquier sector. Por Facebook pasea mucha gente, por las salas de arte no. Con este cuarto asalto termina un proyecto conjunto que ha durado un año. Es muy probable que EL DUELO tenga un futuro, pero Y murieron con las pelucas puestas se acabó”, concluyen.

Si eres un apasionado de la ‘lucha libre vídeo artística’, no dejes de subirte al ring digital para seguir a lo largo de toda esta semana el desarrollo y punto de final de EL DUELO, aprovechando así la ocasión de participar, comentando y contribuyendo a las votaciones en las redes sociales.