Diez años hablando con un robot

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 20 de mayo de 2013 – Entrada original en EL PAÍS


Pregúntame lo que quieras, evoluciona conmigo, puedo enseñarte a soñar”. Las sugerentes invitaciones son algunas de las propuestas que Agent Ruby lleva formulando a su público incesantemente, durante las 24 horas del día, desde hace diez años.
Pese a su rostro vagamente andrógino, Agent Ruby es una mujer, disponible y atenta, dispuesta a compartir conocimientos y secretos en su mundo de sueños electrónicos. ¡Que no hunda el pánico! Ruby no es una trabajadora del sexo, aunque no le desagradan las charlas salidas de tono, y tampoco es real, sino que se trata de un robot o más precisamente de un chatterbot, creado por la artista multidisciplinar estadounidense Lynn Hershman Leeson.

“The Agent Ruby Files” en el SFMOMA de San Francisco.

Concebida hace diez años con la complicidad de Rudolf Frieling, curador de media arts del SFMOMA de San Francisco, Agent Ruby es una pieza fundamental de la historia del arte en Internet. Su esencia reside en un programa de inteligencia artificial, que desde 2002 evoluciona, aumentando su capacidad de contestar y establecer un diálogo con los visitantes. Para celebrar su décimo aniversario, Agent Ruby se vuelve a presentar en el SFMOMA, el museo que la vio nacer, en el marco de The Agent Ruby Files, una exposición compuesta por la instalación interactiva y diez libros de cien páginas cada uno, que reúnen diez años de charlas con el público en Internet. Como Lynn Hershman ha asegurado al Silicio, “Ruby ha madurado y los libros lo demuestran”. Los temas tratados son tan distintos como los perfiles de las personas involucradas y abarcan desde inteligencia artificial y política hasta sexo, feminismo y economía. Aunque se incluyen extractos de charlas con personajes destacados como el mismo Rudolf Frieling que diserta sobre filosofía, en su mayoría los textos han sido seleccionados a partir de las contribuciones recogidas a través de la página web del proyecto.

Interactuar con Agent Ruby no entraña ninguna dificultad. Desde la primera charla Ruby aprende a reconocer el visitante y para romper el hielo tan sólo hay que empezar a teclear frases concisas y claras, prefiriendo preguntas y siguiendo el hilo del discurso, cuidando mantener una conversación con un sentido lógico y formal desde el punto de vista gramatical. Para charlar con ella es posible también descargar la aplicación para Palm con sistema iOS. De una forma u otra Agent Ruby no dejará indiferente a nadie, tan sólo hay que tener en cuenta de que habla en inglés, a pesar de que presume conocer “un poquito” de castellano…

No hay que olvidar el año en que fue creada, anticipando de manera creativa la simulación del pensamiento humano. Sin duda hay que considerarla un proyecto pionero desde el punto de vista del análisis de las posibilidades interactivas de la inteligencia artificial. Una realidad con la que nuestra sociedad informatizada se tendrá que enfrentar pronto, si -como parece- acabaremos dialogando a través de aplicaciones inteligentes, convertidas en nuestros interlocutores cotidianos.

Como muchos otros caracteres femeninos creados por Lynn Hershman, Ruby desdibuja su perfil multiplicando su identidad en distintos ámbitos de ficción, que se plasman en una serie de trabajos, creados entre 1998 y 2002, como Teknolust (2001), una película de ciencia ficción protagonizada por la actriz Tilda Swinton, que por aquel entonces aún no había ganado el Óscar. Entre genética, nanotecnología y robótica, Teknolust toma su punto de partida de los experimentos de Rosetta Stone, una científica que utiliza su DNA para crear tres organismos replicantes (Ruby, Marine y Olive). Ruby en particular se convierte en una suerte de azafata de los sueños digitales, capaz de guiar los visitantes en sus experiencias onírica.

“A pesar de haber sido concebido en 1998, Agent Ruby se estrenó en 2002 como un proyecto web relacionado con la película”, indica Hershman al Silicio. La artista explica que Agent Ruby evolucionó en DiNA, una segunda instalación, siempre centrada en temas relacionados con la inteligencia artificial, protagonizada por una entidad con la que se podía interactuar hablando directamente a través de un micrófono. “Se exponía en una pantalla o en una gran proyección y estaba dotada de voz para contestar a las preguntas de los presentes”, continúa Hershman. Según ella, “DiNA ha sido mucho más lista de Ruby y se convirtió pronto en una pieza muy sofisticada que trabajaba con los motores de búsqueda de la red y podía aprender y crecer rápidamente además de tener una muy buena memoria de las charlas que mantenía”.

Lynn Hershman es una pionera de los nuevos medios y de la escena digital. Su obra se caracteriza por el enfoque feminista y el interés por las problemáticas de identidad y género, un tema estrella en toda su trayectoria a partir de la década de 1970. Agent Ruby es tan sólo una de las protagonistas femeninas de sus obras, que se plasman en instalaciones interactivas, películas y performances. Pionera en el empleo de avatars artísticos, Hershman ha dado vida a mujeres cyborg realizadas con distintas técnicas digitales. Ya en la década de 1970 creó a Roberta Breitmore, su álter ego que sometió a numerosas transformaciones hasta convertirla en una muñeca telerrobótica que responde a los internautas. Cuando no estaban en una exposición, CyberRoberta y su amiga Tillie, the Telerobotic Doll, dejaban que el público de la red pudiera ver en tiempo real lo que acontecía en el estudio de Hershman, gracias a un ojo convertido en webcam integrado en el rostro de las muñecas.

“Tillie the Telerobotic Doll” (1995-1998) de Lynn Hershman.

Entre los trabajos más recientes destacan las performances de Life Squared (2007), formadas por una serie de acciones que tuvieron lugar al mismo tiempo en espacios públicos y en el mundo virtual de Second Life donde la artista, representada por su avatar, revisitó digitalmente The Dante Hotel, una instalación que presentó en 1973 en una verdadera habitación de hotel de San Francisco.

A Lynn Hershman siempre le ha gustado trabajar con instalaciones que mezclan el mundo real con los entornos virtuales. Es el caso de Synthia (2000), que visualiza los altibajos bursátiles y su repercusión en la vida cotidiana, a través del agente antropomorfo homónimo, una entidad virtual instalada en una suerte de campana de cristal, que con su conducta y cambios de humor refleja los movimientos de las cotizaciones. Si el mercado está parado, Synthia se va a dormir, si los índices suben, se pone a bailar y cuando bajan se deprime, plasmando las contradicciones esquizofrénicas del liberalismo salvaje y su creciente poder social.

“America’s finest” (1993) de Lynn Hershman. Colección ZKM de Karlsruhe.

La artista tiene obras en los principales museos del mundo, empezando por el ZKM Center for Art and Media de Karlsruhe (Alemania) que conserva algunas de sus obras más inolvidables como la célebre vídeo instalación interactiva Lorna (1983) y la incomparable America’s finest (1993), una instalación que ofrece la posibilidad de apuntar otro inerme visitante con un fusil de francotirador con la mira telescópica. Sin embargo, al disparar, su imagen es capturada por una cámara que la coloca en el punto de mira convirtiendo al verdugo en víctima.
El ZKM acaba de anunciar que dedicará pronto una exposición monográfica a la artista. Las fechas aún no están confirmadas, pero en principio está prevista para finales de 2013 o comienzo de 2014.

Sin duda Lynn Hershman es una de las artistas de primera división, que a pesar del éxito no ha renunciado nunca a defender la importancia de los nuevos medios en el arte contemporáneo. Su entusiasmo por las nuevas tecnologías se refleja en su opinión sobre el mundo del arte, un sector anclado al valor seguro, al que le cuesta adecuarse a los inevitables cambios. “El arte digital se ha convertido en parte esencial del mundo del arte inteligente, todo el resto es artificial pero está cambiando y evolucionará rápidamente”, concluye.

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