El regreso de los checos lisérgicos

Por: Roberta Bosco y Stefano Caldana | 6 de marzo de 2012 – Entrada original en EL PAÍS

Desde ayer hasta el 9 de marzo tiene lugar en San Francisco la 14ª edición del Independent Games Festival, un evento que se ha consolidado como el equivalente del Festival de Cine Sundance, en el ámbito de la creación no comercial de los videojuegos. En el certamen se identifican cada año las líneas más novedosas del entretenimiento no convencional y se reparten cuantiosos galardones, que pueden llegar a los 30.000 dólares, en distintas categorías, desde videojuegos independientes hasta creaciones de estudiantes.
El panorama de las propuestas es muy amplio y el artículo no permite reseñarlas todas. Los ganadores serán nombrados en una ceremonia que se retransmitirá en directo y en streaming (enlace antes de llegar al listado de los finalistas), mañana día 7 de marzo desde la web de GameSpot. Mientras tanto es posible conocer los juegos finalistas, a través de una iniciativa de OnLive en Facebook, promovida para que todos puedan acceder, gratuitamente y por un tiempo limitado, a los juegos que se presentan en el Festival, teniendo en cuenta que muchos de estos todavía no están disponibles en cuanto acaban de estrenarse en estos días en San Francisco.

De toda la selección de obras nos gustaría destacar el regreso del célebre Amanita Design, un colectivo fundado en 2003, en Praga por Jakub Dvorsky, presente con Botanicula, finalista en las categorías Excellence in Visual Art y Excellence in Audio. Realizada en colaboración con el checo Jára Plachý, Botanicula, que se difundirá públicamente en la primavera de 2012, es el típico juego en estilo Amanita Design, con gráfica cautivadora y interactividad imprevisible a golpes de ratón, donde hay que controlar un grupo de cinco semillas antropomorficas que deben salvar su mundo de unos peligrosos parasitas.

No podemos ocultar nuestra debilidad por las creaciones de esta compañía independiente checa que desde 2003, cuando su fundador Jakub Dvorsky inuguró su estudio de diseño, se ha convertido en un nombre de referencia para los que exploran caminos alternativos a la gráfica comercial. Botanicula, como los trabajos anteriores de Amanita Design, se nutre de mundos fantásticos poblados por criaturas imposibles y al mismo tiempo entrañables, cuyas aventuras sumergen el visitante en un universo de interactividad inteligente y entretenida al compás de bandas sonoras y efectos especiales cuidados y envolventes.

Dvorsky se dio a conocer con Samorost, un videojuego en Flash, que presentó como tesis de licenciatura en la Academia de Artes, Arquitectura y Diseño de Praga y que muy rápidamente se convirtió en un proyecto de culto. Mezcla de juego y mini película de animación, Samorost cuenta las aventuras de un duende que debe defender su planeta de una colisión astral. Se desarrolla en un mundo onírico, que bebe de la tradición psicodélica y la iconografía de los años setenta. Un célebre lema de aquellos años, “la imaginación al poder”, sirvió a Dvorsky como inspiración para crear un entorno surrealista, donde nada es obvio y donde el visitante, para poder avanzar, debe solucionar una serie de pruebas y enigmas ajenos a las dinámicas de los videojuegos comerciales. Al no tratarse de un juego de acción ni de diálogo, para disfrutarlo, hay que liberarse de los preconceptos y las tácticas tradicionales.

En 2004 The Polyphonic Spree, un grupo musical de Dallas que combina un rock-pop desenfadado y coral con sonoridades new age, encargó a Dvorsky un trabajo que se alejara de los productos publicitarios al uso, para promocionar su nuevo disco, Together we are heavy. El resultado fue The quest for the rest, una pequeña joya en la que se utilizan las mismas atmósferas orgánicas de Samorost para subrayar el mensaje de solidaridad y buen rollo que la música de Polyphonic Spree quiere transmitir.

Samorost tuvo rápidamente su sequel, Samorost 2, cuya jugabilidad es gratuita exclusivamente en las primeras fases y más recientemente Machinarium, que también es gratuito sólo en los primeros niveles. Luego los que se enganchan y quieren llebar a cabo la experiencia completa pueden hacerlo pagando tan solo ocho euros. Machinarium, hasta la fecha la creación más completa de Amanita Design, es una aventura gráfica que nos introduce en la vida de un pequeño robot, al que el usuario debe ayudar a rescatar su robótica novia, en un mundo post cataclismo poblado por autómatas.

Entre los demás proyecto hay que destacar la presencia de Dan Pinchbeck de The Chinese Room un estudio independiente de Brighton, que presenta Dear Esther, un proyecto que explora las dinámicas narrativas y experimentales de los videojuegos y está nominado en cuatro categorías. Dear Esther es una aventura de fantasmas en primera persona, ambientada en una isla desierta, cuya resolución se basa en lograr superar los enigmas que esconden pistas sobre un fatal accidente.

Dear Esther forma parte de la Notgames Initiative, un grupo independiente de desarrolladores que exploran las potencialidades de los videojuegos como medio creativo, fundado en 2010, por los artistas Michaël Samyn y Auriea Harvey de Tale of Tales, antes conocidos como Entropy8zuper.
En esta edición del Independent Games Festival no hay proyectos españoles entre los que aspiran a los galardones y quizá lo más cercano a la cultura ibérica sea Storyteller del argentino Daniel Benmergui, finalista en la categoría Nuovo Award Finalists, con un juego basado en el lenguaje de los comics.

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